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[導(dǎo)讀] Christopher Crescitelli 第一次患上他所謂的“VR手臂綜合癥”(VR arm syndrome),他已經(jīng)有五天沒有玩他最喜歡的 VR 游戲了。 “我感覺手臂和身體脫

Christopher Crescitelli 第一次患上他所謂的“VR手臂綜合癥”(VR arm syndrome),他已經(jīng)有五天沒有玩他最喜歡的 VR 游戲了。

“我感覺手臂和身體脫節(jié)了,幾乎就像是我的虛擬手臂,”他說,“我第一次經(jīng)歷這種情況時(shí),我自問,‘難道是我摔斷手了?’”

Christopher 是一名 VR 設(shè)計(jì)師和開發(fā)者,他在拉斯維加斯擁有自己的公司 Dreamland Entertainment,同時(shí)是 VR Fest (這個(gè)活動(dòng)已經(jīng)進(jìn)入第五個(gè)年頭)的創(chuàng)始人。

縱然擁有十余年的 VR 經(jīng)驗(yàn),Christopher 表示他偶爾不得不強(qiáng)迫自己離開虛擬世界,以免 VR 設(shè)備疲勞癥(或 VR 手臂綜合癥)。

虛擬現(xiàn)實(shí)是現(xiàn)代社會(huì)逃避現(xiàn)實(shí)的燈塔——一種讓自己完全沉浸在其他世界的方式——前所未有的應(yīng)用陸續(xù)出現(xiàn)?;谔摂M現(xiàn)實(shí)的暴露療法——即將患者暴露于恐懼的源頭——正在改變心理學(xué)家的治療方式。VR 在醫(yī)療保健領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)不勝枚舉。更不用說在游戲,甚至色情領(lǐng)域中毫無(wú)節(jié)制地應(yīng)用。

毫無(wú)疑問,這個(gè)市場(chǎng)正呈爆炸式增長(zhǎng),一些行業(yè)組織估計(jì),到2022年,全球市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到600億美元。2017年底,VR 頭戴式設(shè)備在一個(gè)季度的銷量超過100萬(wàn)部,其中索尼、Oculus 和 HTC 領(lǐng)先。到2018年,隨著 VR 硬件價(jià)格進(jìn)一步下降,預(yù)計(jì)將售出近800萬(wàn)臺(tái)。

然而,隨著商業(yè)的蓬勃發(fā)展,越來越多的副作用開始出現(xiàn)——比如VR手臂,更糟糕的:眼睛疲勞、頭暈、頭痛、惡心,甚至解離癥??萍脊窘ㄗh人們?cè)趧傞_始接觸 VR 的時(shí)候,要經(jīng)常休息,適當(dāng)調(diào)整他們的 VR 時(shí)間。

但是,當(dāng)你的工作是開發(fā)這些逃避現(xiàn)實(shí)的技術(shù)時(shí),會(huì)發(fā)生什么呢?對(duì)于那些以生產(chǎn)VR產(chǎn)品為生的消費(fèi)者來說,潛在的健康風(fēng)險(xiǎn)對(duì)他們來說更加嚴(yán)重。

2003年,VR 領(lǐng)域的大人物 Jeremy Bailenson 創(chuàng)辦了斯坦福大學(xué)的虛擬人體交互實(shí)驗(yàn)室(Virtual Human Interaction Lab),他說有兩樣?xùn)|西比他使用的 VR 設(shè)備更重要:“我們必須在實(shí)驗(yàn)室里放一個(gè)水桶,旁邊放一個(gè)拖把?!苯裉?,他對(duì)實(shí)驗(yàn)室里的人員實(shí)行嚴(yán)格限制單次VR設(shè)備佩戴時(shí)間不超過20分鐘。

這些健康影響給 VR 開發(fā)者帶來了獨(dú)特的挑戰(zhàn)。Bailenson 說:“我們不僅要了解這項(xiàng)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn),還要了解它的缺點(diǎn)。我們需要回答很多問題。虛擬現(xiàn)實(shí)的全部意義在于,它讓你走出自己的世界,但你不可能一天花好幾個(gè)小時(shí)去做這件事。”

上世紀(jì)90年代,由計(jì)算機(jī)生成的虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作離“真實(shí)”還非常遙遠(yuǎn),但是在如今的 VR 環(huán)境中,即使距離投影屏幕只有幾厘米的距離,但是卻能看到整個(gè)延綿數(shù)里的廣袤領(lǐng)域;即使在現(xiàn)實(shí)中保持靜止,但是也可以坐在虛擬世界的移動(dòng)車輛上。通過按下手中遙控器上的按鈕,就可以在虛擬世界隨心所欲地航行。

在虛擬環(huán)境中旋轉(zhuǎn),左右觀察,而在現(xiàn)實(shí)世界沒有任何相應(yīng)的物理動(dòng)作,這種顛簸也會(huì)讓人產(chǎn)生惡心、頭暈的癥狀,在 VR 用戶中是很常見的現(xiàn)象,這是因?yàn)槿搜鬯姷倪\(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)感覺到的不相符,也就是平常生活中的暈車、暈船現(xiàn)象。

在 EmblemaTIc Group,由14名 VR 開發(fā)人員組成的團(tuán)隊(duì)通常每天花費(fèi)大約6個(gè)小時(shí)在計(jì)算機(jī)上工作,每天2個(gè)小時(shí)在 VR 頭戴設(shè)備上。而通常情況下,在 VR 設(shè)備上的2小時(shí)會(huì)被分割成不超過30分鐘的小段。

限制一個(gè)人在虛擬世界的時(shí)間對(duì)于減輕眼睛疲勞和頭痛很重要。戴上 VR 眼鏡,你會(huì)看到一個(gè)三維的圖像,實(shí)際上它不是三維的,而是顯示在一個(gè)平面上。這就導(dǎo)致了“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”,造成眼睛疲勞、視力模糊。

大多數(shù)開發(fā)人員認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)的物理副作用會(huì)隨著使用時(shí)間的增加而消失。

來自多倫多的游戲VR開發(fā)人員 Lee Vermeulen 說:“當(dāng)我第一次使用 VR 時(shí),我無(wú)法做到在身體不動(dòng)的情況下移動(dòng) VR 設(shè)備玩所有的游戲。這對(duì)于第一次玩VR 的人來說非常普遍。但隨著時(shí)間的推移,這個(gè)問題有所緩解。我的大腦已經(jīng)適應(yīng)了它。”

2016年,歐洲委員會(huì)聘請(qǐng)兩位哲學(xué)家研究 VR 的倫理影響,發(fā)布了消費(fèi)者 VR 的第一個(gè)道德準(zhǔn)則。該代碼發(fā)表在 FronTIers in RoboTIcs and AI 雜志上,得出的結(jié)論是“在虛擬環(huán)境中的行為可以在受試者回歸物理世界后產(chǎn)生持久的心理影響”。

例如,退出 VR 后的焦慮或強(qiáng)烈悲傷感。另外,VR 增加了解離經(jīng)驗(yàn),減少了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的存在感。

一些 VR 開發(fā)人員正在研究解決方案,以明確虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界。比如,我們?cè)谥悄苁謾C(jī)和電腦上看到的內(nèi)容總是有邊界的——有一條線把我們正在看的東西和我們周圍的世界分開。但是,像 VR 中那樣,逐步完成這一邊界會(huì)改變我們對(duì)待與之交互的方式。

不過最終,問題的核心還是在于人身上,人們需要記住的是,他們想什么時(shí)候取下 VR 設(shè)備就什么時(shí)候取下。

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