www.久久久久|狼友网站av天堂|精品国产无码a片|一级av色欲av|91在线播放视频|亚洲无码主播在线|国产精品草久在线|明星AV网站在线|污污内射久久一区|婷婷综合视频网站

當(dāng)前位置:首頁 > 公眾號(hào)精選 > 程序員小灰
[導(dǎo)讀]—————? 第二天? ————— ———————————— 場(chǎng)景1:游戲操作界面 在一個(gè)小游戲中,包含一個(gè)簡(jiǎn)單的操作界面,界面上有兩個(gè)按鈕:道具和魔法。 如果點(diǎn)擊“道具”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用道具;如果點(diǎn)擊“魔法”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用魔法。



—————  第二天  —————




————————————





場(chǎng)景1:游戲操作界面


在一個(gè)小游戲中,包含一個(gè)簡(jiǎn)單的操作界面,界面上有兩個(gè)按鈕:道具和魔法。


如果點(diǎn)擊“道具”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用道具;如果點(diǎn)擊“魔法”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用魔法。



如何讓主角實(shí)時(shí)接收到點(diǎn)擊按鈕的事件,并做出相應(yīng)的行動(dòng)呢?



場(chǎng)景2:游戲迷宮


同樣在這個(gè)小游戲里,有一個(gè)迷宮,迷宮里有怪物、陷阱和寶物。



一旦主角移動(dòng)到怪物的有效范圍,怪物會(huì)襲擊主角;主角移動(dòng)到陷阱的有效范圍,陷阱會(huì)困住主角;主角移動(dòng)到寶物的有效范圍,寶物會(huì)為主角加血。



如何讓主角移動(dòng)的事件被怪物、陷阱、道具感知到,并做出正確的反應(yīng)?







public class Hero {
    //怪物
    Monster monster;
    //陷阱
    Trap trap;
    //寶物
    Treasure treasure;

    public void move(){
        System.out.println("主角向前移動(dòng)");
        //主角移動(dòng)時(shí),分別通知怪物、陷阱和寶物對(duì)象
        monster.update();
        trap.update();
        treasure.update();
    }
}







在上面的UML圖中,主要有兩組實(shí)體對(duì)象,一組是觀察者,一組是被觀察者。所有的觀察者,都實(shí)現(xiàn)了Observer接口;所有的被觀察者,都繼承自Subject抽象類。


Subject類的成員OberverList,存儲(chǔ)著已注冊(cè)的觀察者,當(dāng)事件發(fā)生時(shí),會(huì)通知列表中的所有觀察者。需要注意的是,OberverList所依賴的是抽象的Observer接口,這樣就避免了觀察者與被觀察者的緊耦合。


//觀察者
public interface Observer {
    public void update();
}

//被觀察者
abstract public class Subject {

    private List<Observer> observerList = new ArrayList<Observer>();

    public void attachObserver(Observer observer) {
        observerList.add(observer);
    }

    public void detachObserver(Observer observer){
        observerList.remove(observer);
    }

    public void notifyObservers(){
        for (Observer observer: observerList){
            observer.update();
        }
    }
}


//怪物
public class Monster implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        if(inRange()){
            System.out.println("怪物 對(duì)主角攻擊!");
        }
    }

    private boolean inRange(){
        //判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
        return true;
    }
}

//陷阱
public class Trap implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        if(inRange()){
            System.out.println("陷阱 困住主角!");
        }
    }

    private boolean inRange(){
        //判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
        return true;
    }
}

//寶物
public class Treasure implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        if(inRange()){
            System.out.println("寶物 為主角加血!");
        }
    }

    private boolean inRange(){
        //判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
        return true;
    }
}



上面代碼中,每一個(gè)具體觀察者類都實(shí)現(xiàn)了update方法,這是事件觸發(fā)的回調(diào)方法,包含了具體觀察者對(duì)事件的不同反應(yīng)。



public class Hero extends Subject{
    void move(){
        System.out.println("主角向前移動(dòng)");
        notifyObservers();
    }
}


當(dāng)主角移動(dòng)時(shí),通知所有已注冊(cè)的觀察者,執(zhí)行具體觀察者各自的update方法。


public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //初始化對(duì)象
        Hero hero = new Hero();
        Monster monster = new Monster();
        Trap trap = new Trap();
        Treasure treasure = new Treasure();
        //注冊(cè)觀察者
        hero.attachObserver(monster);
        hero.attachObserver(trap);
        hero.attachObserver(treasure);
        //移動(dòng)事件
        hero.move();
    }
}


代碼輸出如下:


主角向前移動(dòng)

怪物 對(duì)主角攻擊!

陷阱 困住主角!

寶物 為主角加血!







推薦閱讀:

還在使用if else寫代碼?試試 “策略模式” 吧!



喜歡本文的朋友們,歡迎長(zhǎng)按下圖關(guān)注公眾號(hào)程序員小灰,收看更多精彩內(nèi)容

      
給個(gè)[在看],是對(duì)小灰最大的支持!

免責(zé)聲明:本文內(nèi)容由21ic獲得授權(quán)后發(fā)布,版權(quán)歸原作者所有,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。文章僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表本平臺(tái)立場(chǎng),如有問題,請(qǐng)聯(lián)系我們,謝謝!

本站聲明: 本文章由作者或相關(guān)機(jī)構(gòu)授權(quán)發(fā)布,目的在于傳遞更多信息,并不代表本站贊同其觀點(diǎn),本站亦不保證或承諾內(nèi)容真實(shí)性等。需要轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系該專欄作者,如若文章內(nèi)容侵犯您的權(quán)益,請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系本站刪除。
關(guān)閉
關(guān)閉