漫畫:設(shè)計(jì)模式中的 “觀察者模式”
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場(chǎng)景1:游戲操作界面
在一個(gè)小游戲中,包含一個(gè)簡(jiǎn)單的操作界面,界面上有兩個(gè)按鈕:道具和魔法。
如果點(diǎn)擊“道具”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用道具;如果點(diǎn)擊“魔法”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用魔法。
如何讓主角實(shí)時(shí)接收到點(diǎn)擊按鈕的事件,并做出相應(yīng)的行動(dòng)呢?
場(chǎng)景2:游戲迷宮
同樣在這個(gè)小游戲里,有一個(gè)迷宮,迷宮里有怪物、陷阱和寶物。
一旦主角移動(dòng)到怪物的有效范圍,怪物會(huì)襲擊主角;主角移動(dòng)到陷阱的有效范圍,陷阱會(huì)困住主角;主角移動(dòng)到寶物的有效范圍,寶物會(huì)為主角加血。
如何讓主角移動(dòng)的事件被怪物、陷阱、道具感知到,并做出正確的反應(yīng)?
public class Hero {
//怪物
Monster monster;
//陷阱
Trap trap;
//寶物
Treasure treasure;
public void move(){
System.out.println("主角向前移動(dòng)");
//主角移動(dòng)時(shí),分別通知怪物、陷阱和寶物對(duì)象
monster.update();
trap.update();
treasure.update();
}
}
在上面的UML圖中,主要有兩組實(shí)體對(duì)象,一組是觀察者,一組是被觀察者。所有的觀察者,都實(shí)現(xiàn)了Observer接口;所有的被觀察者,都繼承自Subject抽象類。
Subject類的成員OberverList,存儲(chǔ)著已注冊(cè)的觀察者,當(dāng)事件發(fā)生時(shí),會(huì)通知列表中的所有觀察者。需要注意的是,OberverList所依賴的是抽象的Observer接口,這樣就避免了觀察者與被觀察者的緊耦合。
//觀察者
public interface Observer {
public void update();
}
//被觀察者
abstract public class Subject {
private List<Observer> observerList = new ArrayList<Observer>();
public void attachObserver(Observer observer) {
observerList.add(observer);
}
public void detachObserver(Observer observer){
observerList.remove(observer);
}
public void notifyObservers(){
for (Observer observer: observerList){
observer.update();
}
}
}
//怪物
public class Monster implements Observer {
@Override
public void update() {
if(inRange()){
System.out.println("怪物 對(duì)主角攻擊!");
}
}
private boolean inRange(){
//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
return true;
}
}
//陷阱
public class Trap implements Observer {
@Override
public void update() {
if(inRange()){
System.out.println("陷阱 困住主角!");
}
}
private boolean inRange(){
//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
return true;
}
}
//寶物
public class Treasure implements Observer {
@Override
public void update() {
if(inRange()){
System.out.println("寶物 為主角加血!");
}
}
private boolean inRange(){
//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
return true;
}
}
上面代碼中,每一個(gè)具體觀察者類都實(shí)現(xiàn)了update方法,這是事件觸發(fā)的回調(diào)方法,包含了具體觀察者對(duì)事件的不同反應(yīng)。
public class Hero extends Subject{
void move(){
System.out.println("主角向前移動(dòng)");
notifyObservers();
}
}
當(dāng)主角移動(dòng)時(shí),通知所有已注冊(cè)的觀察者,執(zhí)行具體觀察者各自的update方法。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//初始化對(duì)象
Hero hero = new Hero();
Monster monster = new Monster();
Trap trap = new Trap();
Treasure treasure = new Treasure();
//注冊(cè)觀察者
hero.attachObserver(monster);
hero.attachObserver(trap);
hero.attachObserver(treasure);
//移動(dòng)事件
hero.move();
}
}
代碼輸出如下:
主角向前移動(dòng)
怪物 對(duì)主角攻擊!
陷阱 困住主角!
寶物 為主角加血!
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