在去年12月份,也就是上個月,微軟申請的多項專利被美國專利商標(biāo)局局批準(zhǔn)通過,而今天該系列專利中的第四項也最后通過了該機構(gòu)的審批。綜合之前的媒體報道來看,微軟這次所有的四項專利似乎都圍繞著針對Xbox One游戲機手柄的改進而設(shè)計。
其實在這些專利之前,微軟已經(jīng)對Xbox One游戲機的手柄進行了大量的增強和完善,其中就包括了新型Xbox自適應(yīng)控制器,這是一種專為殘疾人設(shè)計的游戲手柄,可以使Xbox One成為迄今為止市面上最容易使用的游戲主機。此外,它還具有任天堂Switch上的部分功能。
除了Xbox自適應(yīng)手柄之外,根據(jù)專利來看微軟似乎還在開發(fā)一種更適用于移動設(shè)備的Xbox手柄。這種Xbox自適應(yīng)控制器可能是多年來游戲領(lǐng)域幅度最大、提升最明顯的改進。而微軟后來又為Xbox One增加了鼠標(biāo)和鍵盤支持。
微軟Xbox One觸覺反饋專利
那么在這些基礎(chǔ)上,微軟在改進Xbox One手柄的道路上還會有哪些提升呢?最近公布的這批專利似乎表面上看起來并沒有像Xbox自適應(yīng)手柄那樣有明顯的提升,但絕對是朝著更高品質(zhì)的沉浸式體驗方向又有了提升。而最新的這項專利是微軟希望通過在游戲中添加更高層次的反饋機制來提升沉浸感。
目前,游戲機的手柄已經(jīng)具有了一定的觸覺反饋功能。隨著時間的推移,更多的游戲?qū)@一功能進行了支持,體驗也越來越好。在轉(zhuǎn)向力反饋之前,早在1976年,游戲機的搖桿就具有了最招的觸覺反饋功能。長期發(fā)展以來,游戲機手柄操縱桿一直是最大的特色,普通手柄可以與任天堂N64 Rumble Pak、索尼DualShock和微軟的Impulse Trigger一起使用。簡單地說,觸覺反饋機制試圖通過通過手柄發(fā)出的振動來產(chǎn)生某種感受。比如在游戲中玩家開車撞上墻壁,手柄就會震動。另外發(fā)射重機槍也會震動。這種應(yīng)用方式雖然簡單但很有效,很多玩家現(xiàn)在已經(jīng)習(xí)慣了這種方式。
另一方面,力覺反饋實際上提供了一定的阻力。力覺反饋機制通常出現(xiàn)在高端的游戲方向盤配件上,它可以比游戲本身更有效的提升玩家的感受。通常來說,你會發(fā)現(xiàn)有時候這些反饋會提供更真實的“阻礙”式體驗。比如當(dāng)你在冰面上對賽車失去控制時,輪子會以不想要的方式轉(zhuǎn)動,而當(dāng)你試圖重新獲得控制時,會遇到很大的阻力。這些汽車的車輪由于內(nèi)部馬達原因,可以明顯推動玩家仿佛在掌控一個真正的方向盤,就跟真實的場景一樣。
從這項最新的專利來看,上面我們所介紹的內(nèi)容這就是微軟想要展示的內(nèi)容,只是規(guī)模要相對小一些。而微軟在專利的詳細描述中說明了這一點:“雖然振動器可以以振動的形式提供反饋,但振動器不能調(diào)整任何其他用戶感知到的觸發(fā)狀態(tài),如電阻/張力、返回速度和/或行程/旋轉(zhuǎn)長度。此外振動器不能根據(jù)不同的條件(例如計算設(shè)備/視頻游戲的參數(shù)或用戶首選項)動態(tài)更改觸發(fā)器的用戶感知狀態(tài)。”
如果參考之前微軟申請的專利來看,這種由電動機驅(qū)動的可調(diào)張力觸發(fā)器,實際出現(xiàn)在了三個專利的圖表中,均能提供的力量反饋效果。
綜上所述,這只是一個力量反饋機制的例子,微軟可以把它整合進手機手柄中,但由于它目前只適用于觸發(fā)器,所以它的應(yīng)用方位肯定會受到限制,但可以大幅提高沉浸感。
例如在賽車類游戲中,你會撞上一堵墻,加速觸發(fā)器會鎖定甚至提供反彈的效果。在FPS射擊游戲中,你用完了彈藥,沒子彈了也會鎖定。當(dāng)然具體的效果取決于開發(fā)人員,但是這種相反都是很好例子。而我們能想到的唯一缺點是控制器是否容易損壞,但相信微軟一旦決定使用這種技術(shù),對于內(nèi)置馬達的使用強度也會有基本的保障如果有些玩家嘗試試圖強行激活,那么就有可能會把馬達弄壞。當(dāng)然,這只是猜測而已。
我們認為在手柄中加入力覺反饋機制是個非常不錯的注意,鑒于微軟已經(jīng)申請了專利,因此這種技術(shù)可能只會出現(xiàn)在Xbox One身上。盡管這種技術(shù)并沒有改變游戲規(guī)則,但肯定會給游戲帶來更多的優(yōu)勢。不過如果微軟的這種想法被證明是成功的話,你很可能會看到微軟通過向索尼和其他公司出售使用權(quán)來獲取利潤。而我們現(xiàn)在需要做的就是等待看微軟是如何在手柄中實現(xiàn)的這種效果,以及游戲開發(fā)者如何使用這個新功能。