區(qū)塊鏈有其潛力成為最好的游戲應(yīng)用
談到新技術(shù)最好的落地場(chǎng)景,莫過(guò)于游戲產(chǎn)業(yè)莫屬,區(qū)塊鏈技術(shù)也不例外。自從比特幣爆紅以來(lái),各家廠商無(wú)不想在其中分一杯羹。但截至目前為止,并沒(méi)有真的殺手級(jí)的游戲被開(kāi)發(fā)出來(lái)。也代表了它還是在一個(gè)前期發(fā)展的領(lǐng)域,還未有真正的典范轉(zhuǎn)移,所以有許多人開(kāi)始質(zhì)疑,也許游戲根本不需要區(qū)塊鏈,這是一個(gè)有趣的議題,值得深入探討。
先談?wù)剠^(qū)塊鏈游戲的歷史,最知名的游戲想必大家都不陌生,就是在2017年推出風(fēng)靡一時(shí)的迷戀貓,它一個(gè)基于以太坊的游戲,玩家可以在上面購(gòu)買(mǎi)貓咪,配種出新的品種再賣(mài)給他人,由于有利可圖所以迅速在網(wǎng)路上火紅起來(lái),不過(guò)說(shuō)到底,這些貓也只是在區(qū)塊鏈上的一組數(shù)字。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),他不算是真正意義上的游戲,反而比較像拍賣(mài)場(chǎng),連Web Game都還算不上,但是他是第一次讓大家發(fā)現(xiàn)原來(lái)智能合約還可以這樣跟游戲結(jié)合,而且玩家是可以在上面獲利而非單純游玩,所以吸引了一批非典型玩家。至此之后各種模仿游戲出爐,但都無(wú)法跳脫出這個(gè)框架。原本預(yù)計(jì)要Porting到手機(jī)平臺(tái)上,但很顯然是無(wú)法通過(guò)Apple與Google的課金規(guī)則,Apple與Google不會(huì)允許開(kāi)發(fā)商可以從其他渠道獲得的幣來(lái)購(gòu)買(mǎi)游戲中的物品,如果可以允許,Apple與Google就賺不到三成的分潤(rùn)。至此之后,迷戀貓雖然持續(xù)有在改版優(yōu)化,仍然無(wú)法有更大的突破,每日活躍人數(shù)大約只有百人的規(guī)模,與傳統(tǒng)游戲比起來(lái)根本是小巫見(jiàn)大巫,但他已經(jīng)是Dapp上面相對(duì)名列前茅的游戲了,可見(jiàn)得這領(lǐng)域還有相當(dāng)大的發(fā)展空間。
2018年另一款爆款游戲橫空出世,F(xiàn)omo3D的出現(xiàn)再度讓整個(gè)以太坊壅塞,很可惜的是他仍然不是一款傳統(tǒng)意義上的游戲,而是一款類(lèi)似龐氏騙局的模型,后進(jìn)的人付錢(qián)給先進(jìn)的人,只是他把游戲規(guī)則透明化,讓所有想賭一把的人爭(zhēng)先恐后的搶進(jìn),吸引了一大票投機(jī)份子來(lái)參與,想當(dāng)然爾,這些也不是典型的游戲玩家。之后也出現(xiàn)了各種變種規(guī)則的山寨品,仍然沒(méi)有什么正規(guī)游戲獲得成功。
其后EOS、TRON主網(wǎng)上線之后,開(kāi)始分食ETH市場(chǎng),由于以太坊的特性交易速度慢,且容易壅塞,許多開(kāi)發(fā)商開(kāi)始轉(zhuǎn)向EOS、波場(chǎng),尤其博弈類(lèi)型游戲大量出現(xiàn),高度展現(xiàn)出區(qū)塊鏈的應(yīng)用方向,這點(diǎn)容后說(shuō)明。EOS、波場(chǎng)相對(duì)以太坊可以乘載更多的TPS(每秒交易數(shù)),非常適合游戲這種即時(shí)性的應(yīng)用,你總不會(huì)想丟個(gè)骰子要等1分鐘才知道結(jié)果吧?但這在以太坊壅塞是很容易發(fā)生的,其次在以太坊上交易需要手續(xù)費(fèi),這部分是由玩家自行吸收,也造成不少玩家不愿參與,每次參與的成本太高。EOS不用手續(xù)費(fèi)是因?yàn)榘殉杀巨D(zhuǎn)嫁到開(kāi)發(fā)者身上,以致開(kāi)發(fā)者獲得新用戶的成本太高,也是一個(gè)不健康的循環(huán),只有大廠有實(shí)力可以砸錢(qián)(雖然這個(gè)產(chǎn)業(yè)最不缺的就是投資人的錢(qián))。
前面提到博弈游戲或許是最適合區(qū)塊鏈的應(yīng)用場(chǎng)景之一,早已有不少業(yè)者使用虛擬通貨作為籌碼用以規(guī)避金流法規(guī),也有些為展示公平性會(huì)把下注結(jié)果與紀(jì)錄都放在鏈上取得玩家的信賴(lài),這都是仰賴(lài)區(qū)塊鏈上不可篡改的特性。如此是否是個(gè)完美的應(yīng)用?先不論游戲規(guī)則面,一個(gè)很顯而易見(jiàn)的一個(gè)缺點(diǎn)就是波動(dòng)性,沒(méi)有人會(huì)希望花100塊買(mǎi)虛擬通貨,在賭場(chǎng)賺了10塊之后,想要換回法幣卻發(fā)現(xiàn)因?yàn)閹艃r(jià)跌價(jià)而多賠了50塊,所以業(yè)者也需要思考如何對(duì)應(yīng)這種狀況,例如使用穩(wěn)定幣或是其他的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,這邊不探討法律問(wèn)題,因?yàn)椴┺漠a(chǎn)業(yè)本身就是游走灰色地帶的產(chǎn)業(yè)。
時(shí)至2019年,由于各種法規(guī)相對(duì)健全不少,另一方面來(lái)說(shuō)也壓抑了部分模糊空間,所以近期有些游戲內(nèi)部技術(shù)使用區(qū)塊鏈卻不敢大聲的宣揚(yáng)深怕觸碰到法律的限制。目前游戲利用到區(qū)塊鏈技術(shù)的主要是作為以下幾種方式:
1. 游戲中的虛擬貨幣,傳統(tǒng)游戲中的虛擬貨幣,玩家購(gòu)買(mǎi)或賺得之后可以購(gòu)買(mǎi)游戲中相關(guān)的貨品,但僅此于此,透過(guò)區(qū)塊鏈可以將虛擬幣成為一種有價(jià)值的貨幣,玩家間可以在交易所相互流通,困難的點(diǎn)在于如何讓購(gòu)買(mǎi)的人相信他的價(jià)值,就是游戲可以運(yùn)作的部分。
2. 跨游戲的道具,作為一種non-fungible 的token,可視為是獨(dú)一無(wú)二的道具,例如A游戲獲得的道具可以在B游戲流通,或是讓玩家可以真正持有這個(gè)道具而不會(huì)隨著游戲開(kāi)發(fā)商倒閉就消失。例如現(xiàn)在也有不少Dapp可以共用迷戀貓的貓序號(hào),成為一種以前沒(méi)有過(guò)的應(yīng)用。這邊要說(shuō)一個(gè)概念,購(gòu)買(mǎi)數(shù)位商品通常是購(gòu)買(mǎi)使用權(quán)而非持有權(quán),所以你在數(shù)位商城買(mǎi)的游戲通常你無(wú)法轉(zhuǎn)賣(mài),因?yàn)樗⒉皇钦嬲某钟性谀闶稚?,但是在小賣(mài)店買(mǎi)的游戲你可以無(wú)限制的轉(zhuǎn)賣(mài)給他人,這就是之間的區(qū)別,透過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)可以讓你真正擁有商品,因?yàn)樗怯涗浽阪溕隙菑S商的伺服器上。
3. 作為游戲中的真錢(qián)貨幣,這個(gè)很好理解,就是博弈類(lèi)型的游戲。
上述來(lái)看,區(qū)塊鏈似乎真的是有其潛力成為好的游戲應(yīng)用,但為何無(wú)法大規(guī)模的爆發(fā)呢?個(gè)人認(rèn)為有以下幾個(gè)門(mén)檻:
1. 玩家上手的門(mén)檻過(guò)高,玩家要玩一款DAPP,首先要先安裝錢(qián)包,這個(gè)過(guò)程大概就會(huì)流失大半的用戶,因?yàn)橐A羲借€,要記下助記詞等等,不能一鍵創(chuàng)帳號(hào)。這部分已有一些方案例如使用Email或是社群帳號(hào)來(lái)連結(jié),但也相對(duì)會(huì)失去隱私性,不過(guò)相較起來(lái)玩家并不在意這一塊。
2. 買(mǎi)賣(mài)幣的門(mén)檻太高,如果你的游戲是需要有初始基金才能玩的話,這大概又流失了一半的用戶,受限于法律,現(xiàn)在在各國(guó)要買(mǎi)幣通常需要KYC也就是身份認(rèn)證,這個(gè)麻煩的手續(xù)就會(huì)讓玩家卻步。
3. Apple/Google 難以通過(guò)審核,造成大部分游戲只能在網(wǎng)頁(yè)上玩,無(wú)法開(kāi)發(fā)頂級(jí)手游類(lèi)型的游戲,或是要繞過(guò)商城的方式,相對(duì)受眾數(shù)就低,難以普及。
4. 真正上鏈的游戲交易速度太慢,或是要收取額外手續(xù)費(fèi),你能想像你蓋一個(gè)城堡還要付錢(qián)嗎?所以目前許多游戲開(kāi)始使用側(cè)鏈的方式加快速度以及免手續(xù)費(fèi)等方式來(lái)避免此問(wèn)題。
最后談?wù)勎磥?lái)可能的發(fā)展,現(xiàn)在工具越來(lái)越發(fā)達(dá),甚至出現(xiàn)跨鏈的工具,讓你不用押寶在單一公鏈上,例如你發(fā)行一款游戲可以通吃ETH、EOS、TRON等平臺(tái),這也是一種增加收益的機(jī)制。另外就是會(huì)相對(duì)中心化來(lái)解決區(qū)塊鏈上先天的限制,也就是主要還是中心化的伺服器在處理,關(guān)鍵的交易才會(huì)真的上鏈。還有就是減低玩家上手的門(mén)檻,這部分也是最困難的地方,各家廠商都卯足全力在推廣,卻常忘了如何留住玩家,畢竟傳統(tǒng)玩家次級(jí)的游戲品質(zhì)是不會(huì)留存下來(lái)。最后還是又回到老問(wèn)題,究竟游戲需不需要區(qū)塊鏈?這個(gè)問(wèn)題的答案在殺手級(jí)的游戲出現(xiàn)之前,是一個(gè)無(wú)法回答的問(wèn)題。