AR/VR技術(shù)是優(yōu)化UX的關(guān)鍵因素
自Facebook AR部門主任Ficus Kirkpatrick在去年證實正在研發(fā)AR頭顯后,想必大家一直比較期待相關(guān)的開發(fā)進(jìn)度,尤其是隨著Facebook宣布完成第一代VR產(chǎn)品線,以及成立AR業(yè)務(wù)部門和招聘AR硬件設(shè)計師的消息爆出后,我們更加想知道Facebook是否會在2020年左右推出自己的AR頭顯。
不過從Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的發(fā)言來看,AR光學(xué)還存在有待解決的根本問題,短期內(nèi)還無法達(dá)到理想的形態(tài),而消費級AR也不會這么快到來。
當(dāng)被問及未來頭顯會以AR的形式出現(xiàn),還是VR時,Carmack回應(yīng),目前太陽鏡大小的AR眼鏡在光學(xué)方面還存在待解決的根本問題。如果退一步想,也可以通過高性能的透視功能讓Oculus VR頭顯實現(xiàn)AR功能,但這樣的體驗感并不好,因為消費者不會每天都戴一個盒子在頭上。
因此Carmack提出在VR頭顯和AR眼鏡的形態(tài)之間找到一個中間點,比如一款泳鏡,或者非常薄的滑雪鏡那么大,問題是人們是否愿意長時間佩戴這種大小的產(chǎn)品。他的看法是不會,不過沒有經(jīng)過市場驗證也不能確定。同時,Carmack無法肯定AR真的能落地廣泛的應(yīng)用場景,也不確定將虛擬和現(xiàn)實相結(jié)合的AR會如何發(fā)展,相反會更看好高度沉浸的VR。
對于Magic Leap,Carmack也發(fā)表了自己的看法,認(rèn)為Magic Leap許多視頻是人工合成的,以至于過度宣傳了產(chǎn)品的實際功能。而同樣推出AR頭顯的微軟HoloLens,在培訓(xùn)、制造等B端應(yīng)用場景獲得了一些成功。但由于成本高、視場角小等局限,AR頭顯將難以為用戶提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗感,反而更適合作為高收入人群的辦公工具,為他們帶來價值。
然而Carmack從90年代就開始接觸VR,距今已經(jīng)過了20年,他以為處理器快了很多倍,技術(shù)局限應(yīng)該能得到解決。然而在進(jìn)行調(diào)研的時候,發(fā)現(xiàn)即使是一些15萬美元的VR頭顯體驗感也沒能達(dá)到他的預(yù)期,于是開始自己研究VR技術(shù),后來與Palmer Luckey開始合作(2011)并加入Oculus,后來有了現(xiàn)在的Oculus Quest、Rift S和Go VR產(chǎn)品線。
其中Quest VR一體機的功能足夠讓人驚喜,但他表示高端游戲電腦的處理能力是一體機要強大50倍,如果想要讓一些激烈的游戲/應(yīng)用在VR一體機上運行,需要下相當(dāng)大功夫,而在PC VR上則要簡單快速許多。不過,不管是PC端還是一體機端,硬件升級對性能的提升將會越來越少,因此開發(fā)者將不得不通過優(yōu)化軟件來提高應(yīng)用/游戲的內(nèi)容。
而萬向跑步機方面,Carmack承認(rèn)它多少可緩解VR暈動癥問題,而暈動癥是現(xiàn)有VR技術(shù)不可忽視的一個問題。他表示自己曾開發(fā)的《雷神之錘》這類激烈動作很難移植到VR中,一部分就是因為運動控制的問題,如果VR中的動作不能與身體動作匹配,只是用手柄或鼠標(biāo)去控制移動,那么很快會讓玩家產(chǎn)生眩暈感。這是因為部分內(nèi)耳能夠檢測身體的運動,而大腦會將視覺與內(nèi)耳識別的信息相關(guān)聯(lián),當(dāng)二者不匹配時,會產(chǎn)生暈動癥。
因此,在VR中很難按傳統(tǒng)機制來玩游戲。不過那些可以站在原地,或者直線行走或者沒有加速度的游戲,會比較適合VR。同時,也有一些游戲通過限制移動范圍和提供固定的參照物,來幫助緩解暈VR的情況?;蛘咄ㄟ^搭配萬向跑步機,讓你在VR中的移動與實際移動相匹配,從而達(dá)到降低眩暈可能性的目的。
除了緩解暈動癥,他不認(rèn)為萬向跑步機對VR運動有更多提升,因為只是玩《Beat Saber》這個游戲運動量就足夠大了,而且同時也得到了有趣的游戲體驗。此外,Carmack認(rèn)為《BOXVR》等VR拳擊游戲也能讓你得到大量運動,不過在交互上,用戶感受不到實際的體感反饋,沉浸感也會降低,不過未來可通過體感反饋來優(yōu)化這一點。
前面提到VR在健身的場景,就不得不提到用戶使用安全的問題。相比于VR引起的眩暈,Oculus更重視如何避免用戶撞到障礙物,因此希望通過Guardian邊界系統(tǒng),讓用戶自己來劃分安全邊界。同時,也希望邊界系統(tǒng)能在有限的房間規(guī)模里,為用戶提供足夠的沉浸感,促進(jìn)用戶在VR中探索。
另外,為了避免用戶突然移動而邊界系統(tǒng)來不及反應(yīng),Oculus還加入了預(yù)測機制,通過分析用戶活動速度,提前預(yù)測和提示邊界。當(dāng)然,有些人可能覺得邊界系統(tǒng)彈出的提示影響體驗感,會有一些開發(fā)者選擇關(guān)閉邊界系統(tǒng),而這么做的后果只能是危險自負(fù)。
盡管第一代VR技術(shù)還無法識別不平整的地形,但這會是未來考慮的方向之一。要實現(xiàn)這一點將需要采用可投射結(jié)構(gòu)光的傳感器,而這種傳感器還有望取代邊界系統(tǒng),直接幫助VR頭顯感知周圍環(huán)境、識別危險。Carmack認(rèn)為未來可能會實現(xiàn)在大空間VR中比賽足球,將踢足球這項賽事變成一項電競,甚至將游戲的背景變成僵尸末日等場景。為了早日實現(xiàn)這個想法,Oculus計劃在未來將追蹤技術(shù)商業(yè)化,讓線下VR開發(fā)更加方便。