VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)提升,VR硬件出貨量突破千萬拐點
虛擬現(xiàn)實硬件指的是與虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域相關(guān)的硬件產(chǎn)品,是虛擬現(xiàn)實解決方案中用到的硬件設備?,F(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實中常用到的硬件設備,大致可以分為四類。它們分別是:1、建模設備(如3D掃描儀);2、三維視覺顯示設備(如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)(如CAVE)、頭顯(頭戴式立體顯示器等));3、聲音設備(如 三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲);4、交互設備(包括 位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設備(三維鼠標)、動作捕捉設備、眼動儀、力反饋設備以及其他交互設備)。
3D掃描儀,也稱為三維立體掃描儀,3D掃描儀,是融合光、 機、電和計算機技術(shù)于一體的高新科技產(chǎn)品,主要用于獲取物體外表面的三維坐標及物體的三維數(shù)字化模型。該設備不但可用于產(chǎn)品的逆向工程、快速原型制造、三維檢測(機器視覺測量)等領(lǐng)域,而且隨著三維掃描技術(shù)的不斷深入發(fā)展,諸如三維影視動畫、數(shù)字化展覽館、服裝量身定制、計算機虛擬現(xiàn)實仿真與可視化等越來 越多的行業(yè)也開始應用三維掃描儀這一便捷的手段來創(chuàng)建實物的數(shù)字化模型。通過三維掃描儀非接觸掃描實物模型,得到實物表面精確的三維點云(Point Cloud)數(shù)據(jù),最終生成實物的數(shù)字模型,不僅速度快,而且精度高,幾乎可以完美的復制現(xiàn)實世界中的任何物體,以數(shù)字化的形式逼真的重現(xiàn)現(xiàn)實世界。
VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)游戲是VR與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗,較PC端及移動端游戲更具強烈的擬真度與代入感。作為當前C端應用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實現(xiàn)大規(guī)模應用的融合場景之一。
2016年以來,政策文件愈發(fā)頻繁地提及虛擬現(xiàn)實技術(shù)。特別是2018年,工信部出臺《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見》(工信部電子【2018】276號),標志著我國首個虛擬現(xiàn)實專項產(chǎn)業(yè)指導規(guī)劃誕生。相關(guān)政策的陸續(xù)出臺,旨在鼓勵包括近眼顯示、感知交互、渲染處理及內(nèi)容制作等在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)攻堅。由此推動虛擬現(xiàn)實與人工智能、5G等技術(shù)的結(jié)合,為其在更多場景的應用奠定基礎(chǔ),從而為VR游戲的進一步高效融合與應用提供有利政策條件。
作為自帶科技屬性的娛樂模式,VR游戲滲透率的提升離不開底層技術(shù)的突破與進步。過去,VR游戲的主要硬件設備——頭顯常因設備過重、畫面模糊與卡頓、眩暈感強等問題飽受詬病,也限制了游戲玩家對VR的接受度。近年來,在各大廠商的共同發(fā)力下,處理器性能、屏幕顯示、傳輸速率、追蹤定位技術(shù)等VR頭顯關(guān)鍵技術(shù)均取得了明顯進步。1)處理器性能:CPU及GPU性能得以優(yōu)化,游戲視頻畫面分辨率輸出及視頻處理能力實現(xiàn)顯著提升;2)屏幕顯示:Fast-LCD作為當前主流技術(shù),兼顧高清畫面與快速響應;3)傳輸速率:5G提升數(shù)據(jù)傳輸效率,直擊游戲卡頓痛點;4)追蹤定位技術(shù):6DoF與Inside-Out技術(shù)的融合,實現(xiàn)人體動作的低時延捕捉,優(yōu)化人機交互效果。各技術(shù)能力的提升,滿足VR游戲所需的沉浸式體驗要求,推動VR頭顯出貨量的持續(xù)增長。2021年,全球VR出貨量達1,110萬臺,同比增長66%。
7月6日消息,據(jù)國外媒體報道,市場研究公司IDC最近發(fā)布的一份報告預測,Meta不可能永遠虧本銷售便宜VR頭顯,如果保持現(xiàn)行VR領(lǐng)域戰(zhàn)略不變,可能無法在混合現(xiàn)實業(yè)務中競爭。
IDC研究經(jīng)理吉特什·烏布拉尼(Jitesh Ubrani)表示,“雖然Meta繼續(xù)投入大量資金開發(fā)元宇宙業(yè)務,但從長遠來看,以犧牲盈利能力為代價推廣低價硬件的策略是不可持續(xù)的。”
此前,知名分析師郭明錡有人提出類似的擔憂,他預計Meta將采取行動縮減在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資,為蘋果和其他競爭對手創(chuàng)造機會,并認為Meta虧本銷售虛擬現(xiàn)實頭戴設備的做法是不可持續(xù)的。
IDC研究總監(jiān)拉蒙·拉馬斯(Ramon Llamas)也贊同郭的說法,他表示,蘋果將在明年推出第一款頭顯設備,到時候所有的目光都將聚焦于蘋果公司。業(yè)內(nèi)預計蘋果的頭戴設備將比Meta產(chǎn)品貴得多,從而推高整個產(chǎn)品類別的平均單價。不過拉馬斯認為這只是蘋果進軍VR領(lǐng)域計劃的第一步,最終將下沉到低成本AR眼鏡或者其他產(chǎn)品,擴大其用戶基礎(chǔ)。
另外,除了Meta和蘋果,還將有更多公司加入這一賽道。據(jù)報道,去年12月,有招聘信息顯示谷歌計劃開發(fā)一款新的增強現(xiàn)實設備和操作系統(tǒng);今年4月亞馬遜也發(fā)布過混合現(xiàn)實產(chǎn)品開發(fā)相關(guān)職位信息。
在OQ2和PN3之間搖擺不定的第三天,Jason果斷選擇了OQ2。
雖然這一決定足以讓一個普通大學生吃上一個月泡面,但作為游戲“重度患者”,在內(nèi)容資源和各項參數(shù)優(yōu)勢上,Jason很難做到放棄自認為目前最好的OQ2。
然而到貨開箱了之后才發(fā)現(xiàn),quest2這個空間對近視著實不太友好,即便試了各種姿勢都麻煩的不行。
更重要的是,僅僅在激活這一步上,Jason就花了一天的時間,從聯(lián)網(wǎng)到開發(fā)者模式,不是安裝Oculus助手不成功,就是FB賬號被封,每一步都是坑。
在好不容易成功激活之后,Jason發(fā)現(xiàn)自己對OQ2自帶的游戲并不感冒。
于是選擇串流PCSteam,里面的怪物獵人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整個刺客信條系列都是Jason心心念念的游戲,此外還包括Alyx。
不過對于Jason來說,OQ2缺點還是存在的,那就是佩戴初期畫面眩光還是太嚴重。另一方面就是可視角度完全不夠用,導致沉浸感有點拉垮。
事實上,如果將以上問題放在整個VR領(lǐng)域,就會發(fā)現(xiàn)這些實際上只是VR產(chǎn)品問題中的冰山一角。
另一方面,我國VR相關(guān)企業(yè)這幾年增長迅速。
天眼查顯示,2019年,我國VR企業(yè)數(shù)量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相關(guān)企業(yè)的注冊量暴增至4800余家,同比增長52%。
大家都看到VR的潛力了。
這并非VR第一次受到市場的追捧。
前兩次分別在上世紀90年代和2016年,那兩次VR熱潮中,VR設備的銷量以及市場的青睞程度比現(xiàn)在熱鬧。
但是,潮起潮落,拋去元宇宙、下一代互聯(lián)網(wǎng)、web3.0等時髦的概念,目前的VR技術(shù)到底發(fā)展得如何了,達到由量到質(zhì)的轉(zhuǎn)折點了嗎?
01 VR的狂歡不過是霧里看花
距離2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費者市場的VR終端,已經(jīng)過去了六年。
而如今,隨著VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的提升,VR硬件出貨量突破千萬拐點。
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR出貨量為1100萬臺,突破年出貨量千萬臺的行業(yè)重要拐點;
預計2022年全球VR頭顯出貨量有望達到2000萬臺,同比增長81.8%,而到2025年VR頭顯出貨量更可以達到1.1億臺。
更值得注意的是,VR硬件不僅出貨量大增,就連VR內(nèi)容也延伸至電影領(lǐng)域。
比如Pico的“3D大片重燃計劃”,在平臺上陸續(xù)上線的版權(quán)資源就包括漫威系列、變形金剛、銀翼殺手、冰雪奇緣等電影。
將時間維度拉長來看,沒有硬件,整個人機交互的邏輯也不復存在,如果說互聯(lián)網(wǎng)時代是電腦,移動互聯(lián)網(wǎng)時代是智能手機,那么第三個時代就是VR和AR設備。
當下VR設備的發(fā)展,似乎讓所有虛擬場景都有了一個入口。
那么,VR硬件的想象力到底有多大呢?
就拿VR電影來說,VR設備就已經(jīng)超越了3D、4D電影的概念,在沒有時空的限制下,無數(shù)科幻的場景和內(nèi)容都可以創(chuàng)造,這無疑也是給VR電影極大的想象力。
在硬件分辨率上,目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經(jīng)非常夠用,即便是在觀看視頻時,也幾乎注意不到像素顆粒。可以說在此基礎(chǔ)上,對播放視頻的要求,也達到了4K分辨率。
不過,現(xiàn)在VR技術(shù)同樣面臨著技術(shù)方面的考驗。