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[導(dǎo)讀]御三家的團(tuán)結(jié),竟因?yàn)楦皇靠???000年,隨著索尼的新一代游戲機(jī)PlayStation 2在全球發(fā)售并且連破銷售記錄,讓索尼的競爭對手任天堂、世嘉和微軟都有些坐不住。但此時(shí)還有一個(gè)人也因?yàn)镻S2的良好

御三家的團(tuán)結(jié),竟因?yàn)楦皇靠???/strong>

2000年,隨著索尼的新一代游戲機(jī)PlayStation 2在全球發(fā)售并且連破銷售記錄,讓索尼的競爭對手任天堂、世嘉和微軟都有些坐不住。但此時(shí)還有一個(gè)人也因?yàn)镻S2的良好銷量有些按耐不住,他就是時(shí)任富士康副總裁的臺灣企業(yè)家戴正吳。

當(dāng)時(shí)的臺灣IT行業(yè)并不太景氣,戴正吳接手的競爭產(chǎn)品事業(yè)群就是一個(gè)專門從別的廠家手里搶奪訂單的部門。而索尼PS2的大賣讓他心生一計(jì),如果能把日本人的大額電子產(chǎn)品訂單搶來,該是件多美好的事。

戴正吳早年在日本留學(xué)受訓(xùn),精通日語和日本文化。他當(dāng)然知道,日本公司對產(chǎn)品質(zhì)量的要求是出了名的嚴(yán)格。日本廠商寧可自己在外國設(shè)廠,也很少會將產(chǎn)品交給別人代工。但同時(shí)他對富士康的產(chǎn)品線十分的自信:“我做的產(chǎn)品質(zhì)量好,讓你橫豎找不出毛病,價(jià)格又足夠便宜,你有什么理由拒絕我呢?”

憑著戴正吳的溝通技巧、激情以及富士康的實(shí)力,最終索尼在大量成本節(jié)省的誘惑下將PS2的訂單交給了富士康。從PS2第二版型號開始,索尼就開始將PS2的生產(chǎn)線轉(zhuǎn)向中國大陸。到2003年,索尼宣布PS2的組裝工作完全轉(zhuǎn)移至中國。戴正吳強(qiáng)大的業(yè)務(wù)能力為富士康爭奪了大量訂單,讓他在鴻海集團(tuán)內(nèi)部有著“德川家康”的功勛美譽(yù)。

隨著索尼將生產(chǎn)線轉(zhuǎn)移到中國大陸,享受到了中國巨大的人口紅利,索尼的老對手也按捺不住了。2009年富士康成功獲得了Xbox360的代工訂單,一舉讓富士康成為涉足Wii/PS3/Xbox360三款游戲機(jī)的代工廠。索尼、任天堂、微軟這三位當(dāng)時(shí)為了主機(jī)游戲市場份額而打的不可開交的巨頭,他們的游戲機(jī)其實(shí)都產(chǎn)自同一個(gè)地方。戴正吳應(yīng)該也沒有想到,自己為富士康開拓的游戲機(jī)生產(chǎn)業(yè)務(wù),為三家主機(jī)廠商提供低廉的勞動(dòng)力和成本,多年之后差點(diǎn)讓這三家巨頭吃了大虧。

富士康的PS4生產(chǎn)線

突如其來的中美貿(mào)易戰(zhàn)彷佛是兩個(gè)巨人之間的戰(zhàn)爭,他們隨手一揮就能將凡人辛苦蓋了好多年的高樓大廈頃刻毀滅。于是索尼、任天堂、微軟這三位互相勾心斗角、明爭暗斗了好幾十年的“凡人”,不得不合力發(fā)出聲響:“別打了,俺們家房子快塌了!”

都說同行是冤家。歷來各個(gè)主機(jī)廠家之間的戰(zhàn)爭都是競爭殘酷、生死相搏的大型商戰(zhàn)。雅達(dá)利、NEC、世嘉這些曾經(jīng)的參與者如今下場凄涼,任天堂、索尼、微軟也都經(jīng)歷過攸關(guān)生死的大起大落。三巨頭之間的恩怨情仇、愛恨糾葛也已經(jīng)被媒體和玩家當(dāng)作談資和八卦反復(fù)咀嚼。所以雖然御三家的《聯(lián)合聲明》是嚴(yán)格遵從自己的利益,但在看慣熱鬧的群眾眼里還是有些“魔幻”。

御三家的簽名

死敵之間的合作

2018年TGA頒獎(jiǎng)典禮上發(fā)生的歷史性一幕至今依然被很多人銘記:索尼SIE北美總裁Shawn Layden、任天堂北美總裁Reggie Fils-Aime、微軟Xbox部門主管Phil Spencer三人同框登場,引爆現(xiàn)場的同時(shí)也震驚了業(yè)界。當(dāng)時(shí)就有業(yè)內(nèi)大佬直呼稱這一現(xiàn)象是他“從業(yè)二十年來從沒想象過的場面”。

御三家大佬的同框是TGA最大的驚喜

然而御三家的“同框登場”很明顯不是這三位飽經(jīng)商海沉浮大佬的義氣用事,TGA創(chuàng)始人兼主持人Geoff Keighley游說起到的作用也有限,真正能讓三人放下恩怨和對立的立場走到一起的是越來越嚴(yán)峻、變化越來越快的市場形式。

在2012年的全球游戲市場數(shù)據(jù)中主機(jī)游戲還能夠以45%的份額位列首位,到了2018年的數(shù)據(jù)報(bào)告里,主機(jī)游戲的份額已經(jīng)下降到了25%。短短三、四年時(shí)間,移動(dòng)游戲已經(jīng)完成了市場占有率的反超。移動(dòng)游戲吸引了大量從來不玩主機(jī)游戲的玩家,建立了和主機(jī)游戲截然不同的商業(yè)模式,這讓主機(jī)三巨頭感到空前的無力與沮喪:苦心經(jīng)營多年的產(chǎn)業(yè)鏈轉(zhuǎn)眼成了馬奇諾防線,三家互掐的結(jié)果只是讓別人看了熱鬧。

最近幾年的全球游戲市場份額的變化,深藍(lán)色為手游,淺藍(lán)為主機(jī)

于是御三家開始慢慢醒悟過來:世界不再是圍著我們轉(zhuǎn)了,我們之間的爭斗再激烈也跟不上這個(gè)時(shí)代變革帶來的變化。與其繼續(xù)爭斗消耗彼此實(shí)力,不如求同存異尋找能夠合作的共同利益點(diǎn)。很快,三人同框沒過幾個(gè)月,這個(gè)“共同利益點(diǎn)”就找到了。沒錯(cuò),就是谷歌的云游戲服務(wù):Stadia。

谷歌Stadia讓御三家產(chǎn)生了不小的危機(jī)感

很多人在分析Stadia時(shí)都會將其性能、數(shù)據(jù)、商業(yè)模式等當(dāng)作Stadia能否成功的一個(gè)因素,但卻往往忽略了另一個(gè)不確定的因素,那就是主機(jī)御三家的大棒。對于御三家來說,移動(dòng)游戲的蛋糕沒怎么吃到是因?yàn)樽约骸跋忍觳粔蚋摺?,夠不著桌子上的蛋糕。移?dòng)游戲的目標(biāo)人群、游戲內(nèi)容、消費(fèi)方式都和傳統(tǒng)主機(jī)游戲截然不同。遺憾雖然遺憾,但也無可奈何。

而云游戲是不同的,或者說這塊蛋糕是御三家無論如何不想放棄的:主機(jī)游戲市場占比大幅降低的今天,御三家的未來布局已經(jīng)不容有失。而且云游戲在游戲內(nèi)容上和傳統(tǒng)主機(jī)游戲有較多的重疊,可以說是御三家的業(yè)務(wù)范圍;其次雖然作為不大,但微軟和索尼確實(shí)都有自己的云游戲服務(wù)。在這兩點(diǎn)上,云游戲的特性有點(diǎn)像前幾年的VR游戲:都是主機(jī)游戲可以衍生的業(yè)務(wù)范圍,御三家也都很快的趕上潮流推出各自的VR設(shè)備和項(xiàng)目。

如果說御三家在VR領(lǐng)域其實(shí)沒有遇到真正強(qiáng)大的對手,那么背靠強(qiáng)大谷歌的Stadia確實(shí)是顯得來勢洶洶了。鑒于索尼PS Now和微軟xCloud單獨(dú)抵擋Stadia都有些乏力,索尼和微軟這兩家最近幾個(gè)世代斗的不可開交的世敵毅然握手言和,展開戰(zhàn)略合作:索尼準(zhǔn)備將一些PlayStation的在線業(yè)務(wù)托管到微軟云平臺Azure上。

索尼CEO吉田健一郎和微軟CEO薩提亞•納德拉握手合作

“索尼感受到了云游戲的趨勢以及谷歌帶來的威脅,所以決定將網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)交給微軟來解決?!彼髂岬母吖芎芴拱椎恼f明了雙方高層合作的動(dòng)機(jī),畢竟云游戲的基礎(chǔ)是每年花費(fèi)數(shù)十億刀的服務(wù)器、數(shù)據(jù)中心、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等基礎(chǔ)建設(shè),PS Now發(fā)展了七年依然停滯不前正顯示了索尼的有心無力。

從事后的消息來看,雙方的高層其實(shí)早在去年就開始商談合作細(xì)節(jié),并且由索尼CEO吉田健一郎親自主導(dǎo)。反而是雙方一些基層的員工對突如其來的合作感到不可思議,畢竟雙方打了快20年的仗,一朝就成了同壕戰(zhàn)友。所以以現(xiàn)在的角度來看,2018TGA上三家同框的場面既不是光為了撐場面,也不是一時(shí)的興起,其背后的意義更多的是表達(dá)了一個(gè)御三家共同的理念:共同的敵人,共同的利益,共同的朋友。

2018年,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達(dá)到383億美元。和700億美元的移動(dòng)游戲市場沒法比,但和17年相比總量還算是在增長的。只是對于主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)來說,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為在經(jīng)過了幾十年激烈殘酷的主機(jī)戰(zhàn)爭之后,如今的全球游戲市場已經(jīng)沒有足夠的資源、空間和動(dòng)機(jī)來產(chǎn)生新的“第四巨頭”。御三家的盈利狀況直接代表著主機(jī)產(chǎn)業(yè)的興衰,御三家的利益代表著主機(jī)游戲行業(yè)的利益,一榮俱榮、一損俱損,“孤島現(xiàn)象”早已形成。

在這樣種種的背景和環(huán)境下,御三家繼續(xù)向以往那樣挑起主機(jī)世代戰(zhàn)爭的意義就小了很多。而相互之間的爭斗只會讓彼此平白消耗多余的力氣,再一次錯(cuò)過時(shí)代的浪潮。一個(gè)移動(dòng)游戲就讓曾經(jīng)不可一世的主機(jī)游戲只剩下了25%的份額,導(dǎo)致主機(jī)游戲近些年來增長速度放緩。特別是在亞洲,越來越多年輕人的游戲觀已經(jīng)被移動(dòng)游戲所改變。曾經(jīng)在電子游戲產(chǎn)業(yè)里占主導(dǎo)地位的主機(jī)游戲如果繼續(xù)錯(cuò)過吸收新興市場的風(fēng)口和浪潮,現(xiàn)有380多億的市值能否繼續(xù)保持就是未知數(shù)了。

主機(jī)戰(zhàn)爭的結(jié)束?

從御三家目前自身的狀況來說,合作也是最好的選擇。索尼是本世代的勝利者,是主機(jī)游戲市場最大的占有者。去年也是索尼收割勝利果實(shí)的一年,索尼的營收一路高漲,PS4全球銷量截至去年底已經(jīng)突破了9100萬臺。同時(shí)去年是索尼相對厚積薄發(fā)的一年,《戰(zhàn)神》《漫威蜘蛛俠》《怪物獵人世界》《荒野大鏢客:救贖2》等一批高質(zhì)量作品的優(yōu)秀表現(xiàn)直接刺激了索尼的財(cái)報(bào)。

但是在主機(jī)市場增速放緩的背景下,占據(jù)移動(dòng)游戲風(fēng)口的騰訊2018年光手游業(yè)務(wù)的利潤就高達(dá)700億人民幣,這還是在去年國內(nèi)游戲政策動(dòng)蕩不斷的情況下取得的成績(主要是PUBG手游未能正式運(yùn)營收費(fèi))。而索尼游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門的業(yè)務(wù)雖然比上一年有大幅增長,但總利潤也不到200億人民幣。以索尼今年的游戲陣容來說,雖然下半年有《死亡擱淺》《使命召喚》這樣的刺激點(diǎn),但是整體要和去年的營收相比還是很困難的。站在世代交替口的索尼似乎有些迷茫:不勝則被淘汰,勝了也不再能像從前那樣享受稱霸全世界的體驗(yàn)了。

作為本世代贏家,索尼的勝利果實(shí)有限

而微軟的狀況則更微妙一些。雖然本世代微軟似乎是公認(rèn)的主機(jī)戰(zhàn)爭輸家,但首先Xbox one去年突破4000萬臺的銷量其實(shí)對于一臺主機(jī)來說并不差;其次微軟雄厚的財(cái)力也讓其在主機(jī)銷量不敵索尼的情況下依然保持著對次世代的布局能力。而本世代不敵索尼的處境反而讓微軟有了更多思考戰(zhàn)略調(diào)整的動(dòng)機(jī)---先是發(fā)力打破了游戲機(jī)硬件的世代壁壘,用“沒有必要再搞一個(gè),一切軟件硬件都從零開始的全新世代”的理念推出了代中升級的Xbox one X;接著又全力將XGP、XPA、金會員等一些和傳統(tǒng)買斷制截然不同的訂閱服務(wù)從玩家最開始的不太在乎做到了“真香”。而在跨平臺聯(lián)機(jī)、IP跨平臺、云服務(wù)合作上微軟也顯得很積極開放,你可以明顯感受到這個(gè)世代微軟追求改變的“反傳統(tǒng)”戰(zhàn)略思路。

對于微軟和索尼來說,雙方雖然有過往的爭斗,但是在商言商,雙方合作是基于市場形勢的水到渠成。而另一家對于巨頭任天堂,無論是微軟還是索尼在感情上都要復(fù)雜的多。這個(gè)在巨頭里資格最老的老家伙,沒有其它兩位主機(jī)巨頭的規(guī)模與布局。它吃不消每年燒幾十億刀維護(hù)云服務(wù)器,也沒有家電可以賣,沒有電影可以拍。在這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)和科技飛速發(fā)展的年代,任天堂的任何決策必須得做的小心翼翼、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,這也使得在VR和云游戲領(lǐng)域,任天堂顯得后知后覺:不光今年才推出基于Labo套裝的VR,云游戲方面似乎也只能求助于微軟。

但這并不意味著任天堂在三巨頭中的地位有所動(dòng)搖。2017年Nintendo Switch推出之后,索尼SIE全球銷售總監(jiān)在談及NS主機(jī)看法的采訪中道出了一個(gè)意味頗深的觀點(diǎn):“當(dāng)任天堂強(qiáng)勢的時(shí)候,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)都會跟著變強(qiáng)?!甭犐先ミ@只是一句極盡恭維的官話,但如果考慮到當(dāng)時(shí)與現(xiàn)在主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的形式,就不難聽出一些真情實(shí)意的感慨來。就好比在MOBA游戲中你拼死抵抗但敵人依然眼看要推上高地,后期發(fā)育隊(duì)友終于打出一排字:“我神裝了?!?/p>

和索尼、微軟相比,任天堂作為一個(gè)主機(jī)廠商有著許多不同的特性:游戲內(nèi)容依靠創(chuàng)意、風(fēng)格背景適合全年齡化、游戲硬件設(shè)計(jì)講究玩具感。在主機(jī)游戲內(nèi)容越來越依靠暴力、血腥等成人內(nèi)容來吸引玩家的今天,只有任天堂還具有傳遞“電子游戲適合所有人”的能力。

同時(shí)在主機(jī)硬件設(shè)計(jì)上,任天堂獨(dú)特的創(chuàng)新思路一直都是主機(jī)產(chǎn)業(yè)的一大瑰寶:標(biāo)志性的紅白機(jī)、玩具感的NGC、雙屏和觸屏結(jié)合的NDS、追求體感的Wii,如今的Nintendo Switch則將主機(jī)和掌機(jī)兩種模式天才般的結(jié)合到了一起,成為了主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)歷史上很重要的一個(gè)工業(yè)設(shè)計(jì),證明了游戲機(jī)是可以同時(shí)具備家用與便攜功能的。不是說索尼和微軟的工程師不夠聰明和勤奮,但是不同的工業(yè)設(shè)計(jì)思路決定了任天堂游戲機(jī)永遠(yuǎn)的特殊性。在這個(gè)三足鼎立的產(chǎn)業(yè)里,失去任天堂的創(chuàng)意和思路就好比七色彩虹缺少了幾抹鮮艷的顏色。

結(jié)語

即將到來的2020年將會拉開下一世代主機(jī)游戲的序幕,無論是微軟、索尼還是任天堂,都在準(zhǔn)備著自己的新硬件,似乎看起來一番廝殺不可避免。但在時(shí)代的大背景下,御三家之間的關(guān)系已非昔日那樣充滿敵意與對立,相互競爭又相互合作與學(xué)習(xí),依靠三方共同的資源、市場與優(yōu)勢,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)才能在與移動(dòng)游戲、PC游戲甚至今后的云游戲競爭中搶得一席之地。

這不光是御三家共同的利益與處境所致,也是時(shí)代車輪的無情逼迫。畢竟如果真的當(dāng)時(shí)代拋棄你的時(shí)候,連一聲再見都不會說。

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