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[導(dǎo)讀]  1、[深度]是什么驅(qū)使我們探尋沉浸式體驗   我一直沉迷于探尋人類做出選擇或堅守某一事情的驅(qū)動力。唐·德雷柏(Don Draper)是AMC出品的電視劇《廣告狂人(Mad

 1、[深度]是什么驅(qū)使我們探尋沉浸式體驗

  我一直沉迷于探尋人類做出選擇或堅守某一事情的驅(qū)動力。唐·德雷柏(Don Draper)是AMC出品的電視劇《廣告狂人(Mad Men)》中的主要角色,該角色在劇中分享了作為一名消費者對于旋轉(zhuǎn)木馬的看法,他認為游樂園售賣的可不僅僅是旋轉(zhuǎn)木馬設(shè)備本身。確切而言,它們提供的是一種解決方案,一種滿足根植于人類內(nèi)心的對于時間穿越的欲望。

  “科技是一種閃電般的誘惑。但極少數(shù)情況下,若大眾與產(chǎn)品產(chǎn)生了感知性的聯(lián)系,科技對大眾的誘惑便不再僅是曇花一現(xiàn)。”

  在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中,我們從業(yè)者“售賣”的也不應(yīng)僅是虛擬現(xiàn)實體驗本身。我們正在研發(fā)解決方案,以滿足消費者根植于內(nèi)心深處的需求。 但我們應(yīng)如何尋求最好的路徑,以優(yōu)化VR內(nèi)容開發(fā)和技術(shù)路線,并最大化用戶的參與度呢?這涉及到理解是什么在驅(qū)使消費者探尋虛擬現(xiàn)實體驗。

  在全球范圍內(nèi),能夠最深刻的理解消費者的需求并進行創(chuàng)新的公司非(艾迪歐)IDEO莫屬。IDEO是全球頂尖的設(shè)計咨詢公司,以產(chǎn)品發(fā)展及創(chuàng)新見長,從只有二十名設(shè)計師的小公司做起,一路成長到擁有三百多名員工的超人氣企業(yè)。早期最著名的設(shè)計作品有蘋果的第一只鼠標、世界第一臺筆記型電腦和Palm的個人掌上電腦。在設(shè)計思維的引導(dǎo)下,IDEO始終將用戶放在首位,深入理解他們的感受,探索他們的潛在需求是創(chuàng)新的關(guān)鍵所在。

  

  因為好奇以人為中心的設(shè)計理念將如何融入到影響未來的虛擬現(xiàn)實的設(shè)計中,我和IDEO在沉浸式體驗領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者們?nèi)〉昧寺?lián)系。投資總監(jiān)Peter Hyer,負責IDEO媒體和技術(shù)部門,且在建筑和游戲領(lǐng)域背景雄厚。投資總監(jiān)Dav Rauch,專注于沉浸式空間體驗的新品研發(fā),且擁有豐富的影視行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗。實際上,Dav Rauch已經(jīng)定義了22世紀的用戶交互界面,我們可以在阿凡達和鋼鐵俠這樣的大片中看到端倪。

  通過將探索、消費者行為監(jiān)測和其他媒體工作的結(jié)合,IDEO已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了他們命名為“工具包”的“驅(qū)動力”,特指于人類探尋沉浸式體驗的驅(qū)動力。應(yīng)用這些驅(qū)動可以完善并強化專注于特定技術(shù)和特征發(fā)展的創(chuàng)造力,并在以人為本的基礎(chǔ)上進行決策制定:

  

  渴望發(fā)現(xiàn)是根植于我們內(nèi)心深處的欲望。甚至,無法自己攀爬的嬰兒們都會通過自己的感官來探尋周圍環(huán)境。除了將訪問者沉浸于一個可觀看的全新世界外,發(fā)現(xiàn)的驅(qū)動力還源于其他感覺,如觸摸、虛擬形象的大小等等,這些方式可以創(chuàng)造不尋常的感官體驗。Rauch還強調(diào)了Room-Scale的重要性——通過準確運動捕捉和更多的可探索自由度讓用戶需求更為舒適的被滿足。

  

  我們都有成為某一領(lǐng)域大師的強烈動機,但是Hyer解釋說,我們同樣還“享受進步的感覺“。我們不僅要提供給用戶在虛擬現(xiàn)實中“難以置信”的能力,還要提供在此基礎(chǔ)上進一步發(fā)展該能力的機會。IDEO發(fā)現(xiàn),讓人們專注于開發(fā)一個技能,重復(fù)實踐,并提供積極的可視性反饋,是填補“成為某一領(lǐng)域大師”的精神需求的“飼料”。同時,準許用戶獲取技能提升的感受,會促使他們在體驗中花費更多的時間,這樣的體驗增加了用戶在內(nèi)容的投資上所能獲取的回饋價值。

  

  創(chuàng)造不僅僅是一個表現(xiàn)形式,而且它還是讓我們在世界上留下印記的方法。沉浸式媒體讓創(chuàng)造的過程變成了一個全身性的體驗,因為進行創(chuàng)作的環(huán)境與我們生活的環(huán)境相同。看到被創(chuàng)造出來的內(nèi)容,用戶會產(chǎn)生更為強烈的存在感,并與該媒體建立更為緊密的連接。提供給用戶創(chuàng)造的能力,無論是藝術(shù)作品還是物件都可以在驅(qū)動中釋放吸引力。

  

  像Chris Milk這樣的思想領(lǐng)袖,已經(jīng)預(yù)測到具有同理心傳播效應(yīng)的虛擬現(xiàn)實媒介所潛藏的數(shù)百萬可能性。Hyer解釋說,同理心的驅(qū)動是指通過觀察和體驗他人的經(jīng)歷,去理解他人觀點或想法。目前最流行的實現(xiàn)同理心驅(qū)動的方法是強有力的情感敘事方式,此外在內(nèi)容中改變視角,陌生/熟悉事物并列等方式,都有助于獲取同理心。

  

  分享經(jīng)驗是我們建立社會聯(lián)系的方式。對于這個驅(qū)動力的洞察,充分強調(diào)了多用戶,以及和熟人分享體驗的重要性。Hyer解釋說,如果孤獨經(jīng)歷被分享,通過網(wǎng)絡(luò)傳播后,很多用戶發(fā)現(xiàn)自己深有同感,那么它就實現(xiàn)了連接的驅(qū)動力。所以說,360度內(nèi)容并不具有多用戶功能,但是如果一個360的內(nèi)容擁有社交分享的組件功能,那么這個作品就能夠滿足人們渴望與他人建立聯(lián)系、渴望與世界連接的需求。當然,和某人共同處于同一沉浸式環(huán)境是吸引用戶獲取連接驅(qū)動力的最好方法。

  

  Hyer解釋說,超越的驅(qū)動力源于對“推動自我感知邊界,走出日常生活,迎接挑戰(zhàn)的心里需求”。離開常態(tài)“自己”的體驗,其回報是感受不同的現(xiàn)實生活。

  在沉浸式體驗中提供“超越”感,如讓消費者變成除人類外的其它生物或者是物品,以探索未知。我們還可以利用規(guī)模、感官、非常態(tài)規(guī)則等方式,將用戶帶到完全不同的地方。

  Rauch解釋說“發(fā)現(xiàn)是超越的一個組件。因為我們發(fā)現(xiàn),我們不斷的在進行著自我超越。” 在VR中,一旦某一個體驗?zāi)軌蜃屛覀兇箝_眼界,那么它也一樣有能力將我們?nèi)谌肫渲小?/p>

  發(fā)展驅(qū)動力的層次結(jié)構(gòu)

  Rauch分享了他的經(jīng)驗,識別事物的重要性是非常有價值的,即分清什么最重要、什么第二重要,什么其次。在設(shè)計驅(qū)動力的時候,該邏輯也同樣適用,只有這樣才可讓沉浸式體驗更為有趣和引人入勝。

  “當你將不同的驅(qū)動力結(jié)合,并有順序的進行切換時會讓工作變得尤為順利。比如說,“發(fā)現(xiàn)”的驅(qū)動力是最為吸引人的,用戶獲取到了這種驅(qū)動力,但僅有發(fā)現(xiàn)作為驅(qū)動是非常淺顯的。這種吸引力可以作用一時,但它不會產(chǎn)生持久的吸引力。用戶必須要很快的獲取到另一個驅(qū)動力才會在體驗中繼續(xù)沉迷。” 在這個例子力,精通可以作為第二個驅(qū)動力。

  我們現(xiàn)在僅考慮一下,同理心如何與掌握新事物很好的融合在一起呢?用戶可以從一個來自于完全不同文化背景下的人身上學習掌握全新的東西?;蛘哒f這種欲望也可以與連接、超越等驅(qū)動力相結(jié)合。

  并且,你嘗試引入第二級和第三級驅(qū)動力的時候要抓住時機。Rauch指出“你需要非常聰明,知道如何在恰當?shù)臅r刻化解問題”。 在設(shè)計過程中,IDEO使用低保真模型來快速測試他們的假設(shè)。這是一種關(guān)于特定的概念的微測試,比如說何時將第二級驅(qū)動力引入才能將用戶的體驗最優(yōu)化。

  通過測試和創(chuàng)建解決方案以創(chuàng)建滿足用戶潛藏需求的驅(qū)動力,我們將會創(chuàng)造強大的,持續(xù)吸引消費者并與其建立感性連接的虛擬現(xiàn)實體驗。

  2、小島秀夫:VR 將徹底改變娛樂、教育和文化

  

  在對Gamespot的采訪中,傳奇游戲制作人小島秀夫直言不諱對各種主題進行了討論,包括他個人最期待的2017年游戲(Red Dead ReempTIon 2)和他對虛擬現(xiàn)實的看法:

  “2016年是虛擬現(xiàn)實的元年, 觀看屏幕的文化有大約120年都沒有改變,所以我認為 VR 將顯著改變娛樂,我們的日常生活,教育,文化等。我不相信 VR 只會改變游戲行業(yè)。”

  他認為 VR 將給玩家?guī)砣碌捏w驗,而不只是游戲的延伸,他也在今年8月加入了游戲公司 Prologue Immersive ,主攻 VR 方向的內(nèi)容開發(fā)。

  3、新版恐龍戰(zhàn)隊將增加 VR 體驗 你將親自駕駛佐德號機器人

  

  劇集《恐龍戰(zhàn)隊》多年來一直深受年輕觀眾的喜愛,明年3月,已是遲暮之年的《恐龍戰(zhàn)隊》將迎來新生,它將被重制成劇場版,并加入 VR 的體驗。

  高通將與獅門影業(yè)合作,全新的《恐龍戰(zhàn)隊》會在明年的CES展上亮相。觀眾將有機會進入臭名昭著的佐德號機器人,作為駕駛者在巨大的機體中與大型生物戰(zhàn)斗。

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