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[導(dǎo)讀]  1、[深度]是什么驅(qū)使我們探尋沉浸式體驗(yàn)   我一直沉迷于探尋人類做出選擇或堅(jiān)守某一事情的驅(qū)動力。唐·德雷柏(Don Draper)是AMC出品的電視劇《廣告狂人(Mad

 1、[深度]是什么驅(qū)使我們探尋沉浸式體驗(yàn)

  我一直沉迷于探尋人類做出選擇或堅(jiān)守某一事情的驅(qū)動力。唐·德雷柏(Don Draper)是AMC出品的電視劇《廣告狂人(Mad Men)》中的主要角色,該角色在劇中分享了作為一名消費(fèi)者對于旋轉(zhuǎn)木馬的看法,他認(rèn)為游樂園售賣的可不僅僅是旋轉(zhuǎn)木馬設(shè)備本身。確切而言,它們提供的是一種解決方案,一種滿足根植于人類內(nèi)心的對于時(shí)間穿越的欲望。

  “科技是一種閃電般的誘惑。但極少數(shù)情況下,若大眾與產(chǎn)品產(chǎn)生了感知性的聯(lián)系,科技對大眾的誘惑便不再僅是曇花一現(xiàn)。”

  在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)中,我們從業(yè)者“售賣”的也不應(yīng)僅是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)本身。我們正在研發(fā)解決方案,以滿足消費(fèi)者根植于內(nèi)心深處的需求。 但我們應(yīng)如何尋求最好的路徑,以優(yōu)化VR內(nèi)容開發(fā)和技術(shù)路線,并最大化用戶的參與度呢?這涉及到理解是什么在驅(qū)使消費(fèi)者探尋虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

  在全球范圍內(nèi),能夠最深刻的理解消費(fèi)者的需求并進(jìn)行創(chuàng)新的公司非(艾迪歐)IDEO莫屬。IDEO是全球頂尖的設(shè)計(jì)咨詢公司,以產(chǎn)品發(fā)展及創(chuàng)新見長,從只有二十名設(shè)計(jì)師的小公司做起,一路成長到擁有三百多名員工的超人氣企業(yè)。早期最著名的設(shè)計(jì)作品有蘋果的第一只鼠標(biāo)、世界第一臺筆記型電腦和Palm的個(gè)人掌上電腦。在設(shè)計(jì)思維的引導(dǎo)下,IDEO始終將用戶放在首位,深入理解他們的感受,探索他們的潛在需求是創(chuàng)新的關(guān)鍵所在。

  

  因?yàn)楹闷嬉匀藶橹行牡脑O(shè)計(jì)理念將如何融入到影響未來的虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)中,我和IDEO在沉浸式體驗(yàn)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者們?nèi)〉昧寺?lián)系。投資總監(jiān)Peter Hyer,負(fù)責(zé)IDEO媒體和技術(shù)部門,且在建筑和游戲領(lǐng)域背景雄厚。投資總監(jiān)Dav Rauch,專注于沉浸式空間體驗(yàn)的新品研發(fā),且擁有豐富的影視行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。實(shí)際上,Dav Rauch已經(jīng)定義了22世紀(jì)的用戶交互界面,我們可以在阿凡達(dá)和鋼鐵俠這樣的大片中看到端倪。

  通過將探索、消費(fèi)者行為監(jiān)測和其他媒體工作的結(jié)合,IDEO已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了他們命名為“工具包”的“驅(qū)動力”,特指于人類探尋沉浸式體驗(yàn)的驅(qū)動力。應(yīng)用這些驅(qū)動可以完善并強(qiáng)化專注于特定技術(shù)和特征發(fā)展的創(chuàng)造力,并在以人為本的基礎(chǔ)上進(jìn)行決策制定:

  

  渴望發(fā)現(xiàn)是根植于我們內(nèi)心深處的欲望。甚至,無法自己攀爬的嬰兒們都會通過自己的感官來探尋周圍環(huán)境。除了將訪問者沉浸于一個(gè)可觀看的全新世界外,發(fā)現(xiàn)的驅(qū)動力還源于其他感覺,如觸摸、虛擬形象的大小等等,這些方式可以創(chuàng)造不尋常的感官體驗(yàn)。Rauch還強(qiáng)調(diào)了Room-Scale的重要性——通過準(zhǔn)確運(yùn)動捕捉和更多的可探索自由度讓用戶需求更為舒適的被滿足。

  

  我們都有成為某一領(lǐng)域大師的強(qiáng)烈動機(jī),但是Hyer解釋說,我們同樣還“享受進(jìn)步的感覺“。我們不僅要提供給用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中“難以置信”的能力,還要提供在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展該能力的機(jī)會。IDEO發(fā)現(xiàn),讓人們專注于開發(fā)一個(gè)技能,重復(fù)實(shí)踐,并提供積極的可視性反饋,是填補(bǔ)“成為某一領(lǐng)域大師”的精神需求的“飼料”。同時(shí),準(zhǔn)許用戶獲取技能提升的感受,會促使他們在體驗(yàn)中花費(fèi)更多的時(shí)間,這樣的體驗(yàn)增加了用戶在內(nèi)容的投資上所能獲取的回饋價(jià)值。

  

  創(chuàng)造不僅僅是一個(gè)表現(xiàn)形式,而且它還是讓我們在世界上留下印記的方法。沉浸式媒體讓創(chuàng)造的過程變成了一個(gè)全身性的體驗(yàn),因?yàn)檫M(jìn)行創(chuàng)作的環(huán)境與我們生活的環(huán)境相同??吹奖粍?chuàng)造出來的內(nèi)容,用戶會產(chǎn)生更為強(qiáng)烈的存在感,并與該媒體建立更為緊密的連接。提供給用戶創(chuàng)造的能力,無論是藝術(shù)作品還是物件都可以在驅(qū)動中釋放吸引力。

  

  像Chris Milk這樣的思想領(lǐng)袖,已經(jīng)預(yù)測到具有同理心傳播效應(yīng)的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介所潛藏的數(shù)百萬可能性。Hyer解釋說,同理心的驅(qū)動是指通過觀察和體驗(yàn)他人的經(jīng)歷,去理解他人觀點(diǎn)或想法。目前最流行的實(shí)現(xiàn)同理心驅(qū)動的方法是強(qiáng)有力的情感敘事方式,此外在內(nèi)容中改變視角,陌生/熟悉事物并列等方式,都有助于獲取同理心。

  

  分享經(jīng)驗(yàn)是我們建立社會聯(lián)系的方式。對于這個(gè)驅(qū)動力的洞察,充分強(qiáng)調(diào)了多用戶,以及和熟人分享體驗(yàn)的重要性。Hyer解釋說,如果孤獨(dú)經(jīng)歷被分享,通過網(wǎng)絡(luò)傳播后,很多用戶發(fā)現(xiàn)自己深有同感,那么它就實(shí)現(xiàn)了連接的驅(qū)動力。所以說,360度內(nèi)容并不具有多用戶功能,但是如果一個(gè)360的內(nèi)容擁有社交分享的組件功能,那么這個(gè)作品就能夠滿足人們渴望與他人建立聯(lián)系、渴望與世界連接的需求。當(dāng)然,和某人共同處于同一沉浸式環(huán)境是吸引用戶獲取連接驅(qū)動力的最好方法。

  

  Hyer解釋說,超越的驅(qū)動力源于對“推動自我感知邊界,走出日常生活,迎接挑戰(zhàn)的心里需求”。離開常態(tài)“自己”的體驗(yàn),其回報(bào)是感受不同的現(xiàn)實(shí)生活。

  在沉浸式體驗(yàn)中提供“超越”感,如讓消費(fèi)者變成除人類外的其它生物或者是物品,以探索未知。我們還可以利用規(guī)模、感官、非常態(tài)規(guī)則等方式,將用戶帶到完全不同的地方。

  Rauch解釋說“發(fā)現(xiàn)是超越的一個(gè)組件。因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn),我們不斷的在進(jìn)行著自我超越。” 在VR中,一旦某一個(gè)體驗(yàn)?zāi)軌蜃屛覀兇箝_眼界,那么它也一樣有能力將我們?nèi)谌肫渲小?/p>

  發(fā)展驅(qū)動力的層次結(jié)構(gòu)

  Rauch分享了他的經(jīng)驗(yàn),識別事物的重要性是非常有價(jià)值的,即分清什么最重要、什么第二重要,什么其次。在設(shè)計(jì)驅(qū)動力的時(shí)候,該邏輯也同樣適用,只有這樣才可讓沉浸式體驗(yàn)更為有趣和引人入勝。

  “當(dāng)你將不同的驅(qū)動力結(jié)合,并有順序的進(jìn)行切換時(shí)會讓工作變得尤為順利。比如說,“發(fā)現(xiàn)”的驅(qū)動力是最為吸引人的,用戶獲取到了這種驅(qū)動力,但僅有發(fā)現(xiàn)作為驅(qū)動是非常淺顯的。這種吸引力可以作用一時(shí),但它不會產(chǎn)生持久的吸引力。用戶必須要很快的獲取到另一個(gè)驅(qū)動力才會在體驗(yàn)中繼續(xù)沉迷。” 在這個(gè)例子力,精通可以作為第二個(gè)驅(qū)動力。

  我們現(xiàn)在僅考慮一下,同理心如何與掌握新事物很好的融合在一起呢?用戶可以從一個(gè)來自于完全不同文化背景下的人身上學(xué)習(xí)掌握全新的東西。或者說這種欲望也可以與連接、超越等驅(qū)動力相結(jié)合。

  并且,你嘗試引入第二級和第三級驅(qū)動力的時(shí)候要抓住時(shí)機(jī)。Rauch指出“你需要非常聰明,知道如何在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻化解問題”。 在設(shè)計(jì)過程中,IDEO使用低保真模型來快速測試他們的假設(shè)。這是一種關(guān)于特定的概念的微測試,比如說何時(shí)將第二級驅(qū)動力引入才能將用戶的體驗(yàn)最優(yōu)化。

  通過測試和創(chuàng)建解決方案以創(chuàng)建滿足用戶潛藏需求的驅(qū)動力,我們將會創(chuàng)造強(qiáng)大的,持續(xù)吸引消費(fèi)者并與其建立感性連接的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

  2、小島秀夫:VR 將徹底改變娛樂、教育和文化

  

  在對Gamespot的采訪中,傳奇游戲制作人小島秀夫直言不諱對各種主題進(jìn)行了討論,包括他個(gè)人最期待的2017年游戲(Red Dead ReempTIon 2)和他對虛擬現(xiàn)實(shí)的看法:

  “2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年, 觀看屏幕的文化有大約120年都沒有改變,所以我認(rèn)為 VR 將顯著改變娛樂,我們的日常生活,教育,文化等。我不相信 VR 只會改變游戲行業(yè)。”

  他認(rèn)為 VR 將給玩家?guī)砣碌捏w驗(yàn),而不只是游戲的延伸,他也在今年8月加入了游戲公司 Prologue Immersive ,主攻 VR 方向的內(nèi)容開發(fā)。

  3、新版恐龍戰(zhàn)隊(duì)將增加 VR 體驗(yàn) 你將親自駕駛佐德號機(jī)器人

  

  劇集《恐龍戰(zhàn)隊(duì)》多年來一直深受年輕觀眾的喜愛,明年3月,已是遲暮之年的《恐龍戰(zhàn)隊(duì)》將迎來新生,它將被重制成劇場版,并加入 VR 的體驗(yàn)。

  高通將與獅門影業(yè)合作,全新的《恐龍戰(zhàn)隊(duì)》會在明年的CES展上亮相。觀眾將有機(jī)會進(jìn)入臭名昭著的佐德號機(jī)器人,作為駕駛者在巨大的機(jī)體中與大型生物戰(zhàn)斗。

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