虛擬現(xiàn)實(shí)還要二十年才能成現(xiàn)實(shí)? VR已經(jīng)在向工業(yè)領(lǐng)域滲透
VR眼睛、VR頭盔已經(jīng)開(kāi)始被新興人類(lèi)接受,體感游戲也開(kāi)始進(jìn)入我們的日常生活。隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的發(fā)展,越來(lái)越多的目光聚焦到VR上來(lái),同時(shí),也有更多的問(wèn)題不斷出現(xiàn)在關(guān)注者的心里。但是現(xiàn)在的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度放緩,虛擬現(xiàn)實(shí)能否實(shí)現(xiàn)有一些隱憂,盡管很多的巨頭都在積極參與布局,但是實(shí)際效果卻不盡人意。
有外媒稱(chēng)如今的虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入了低潮,市場(chǎng)環(huán)境不容樂(lè)觀。市場(chǎng)研究公司CCS Insight今年2月份發(fā)布的報(bào)告稱(chēng),虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備的銷(xiāo)量低于預(yù)期水平40%。不僅如此,售出的大量虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備是相對(duì)廉價(jià)又便捷的眼鏡產(chǎn)品,它們是可以讓消費(fèi)者通過(guò)智能手機(jī)體驗(yàn)的。更為高端的特制虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔則銷(xiāo)量較差,這便是呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的公司所遭遇的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí)。
不容樂(lè)觀的銷(xiāo)量放緩了企業(yè)研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的腳步,更有學(xué)者放出話稱(chēng)近八成的虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)都將消亡,可現(xiàn)實(shí)看起來(lái)卻不那么糟糕:2017年3月,更加靈敏便捷的CaptoGlove無(wú)線VR可穿戴手套上線眾籌;4月,“Unity”完成VR與嗅覺(jué)的結(jié)合……這樣的反差不禁讓人開(kāi)始反思,我們到底還有多久才能真正做到“虛擬現(xiàn)實(shí)”呢?
目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)缺陷明顯
虛擬現(xiàn)實(shí)涉及四個(gè)環(huán)節(jié),分別是虛擬內(nèi)容的生成以及呈現(xiàn)、虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的感知、交互、支撐虛擬環(huán)境運(yùn)轉(zhuǎn)的計(jì)算設(shè)施。目前輿論關(guān)注較多的頭戴式顯示設(shè)備,側(cè)重于第二個(gè)環(huán)節(jié),即虛擬內(nèi)容的呈現(xiàn)。
在虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容呈現(xiàn)方面,以當(dāng)下的技術(shù)來(lái)說(shuō),缺陷太過(guò)明顯。
第一,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價(jià)格昂貴。廉價(jià)的VR設(shè)備并不會(huì)給用戶帶來(lái)好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),多伴隨分辨率差、設(shè)備笨重等不足。不僅如此,如果想要更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),用戶則需要購(gòu)買(mǎi)外設(shè)裝備以及一臺(tái)性能優(yōu)越的電腦,這些虛擬現(xiàn)實(shí)外設(shè)裝備價(jià)格三千至上萬(wàn)元不等,普通家庭恐怕很難會(huì)為娛樂(lè)而承擔(dān)這筆支出。
第二,技術(shù)仍然存在問(wèn)題,設(shè)備不能完全呈現(xiàn)真實(shí)世界。VR設(shè)備對(duì)圖像要求更高,一般來(lái)說(shuō),我們的電影圖像是每秒鐘24幀,而VR設(shè)備要達(dá)到每秒100楨以上才能實(shí)現(xiàn)高畫(huà)質(zhì)。這大大加重了硬件的計(jì)算負(fù)擔(dān),目前還難以全面在行業(yè)內(nèi)實(shí)現(xiàn)。
第三,各種設(shè)備穿戴于一身,導(dǎo)致用戶不能完全沉浸。感知虛擬觸覺(jué)必須要戴上VR手套; 感知虛擬場(chǎng)景必須戴上VR眼鏡或頭盔;感知特定場(chǎng)景需要置于特定機(jī)器上;感知溫度必須穿戴好體感上衣……將這些設(shè)備集于一身,設(shè)備之多之笨重,使用戶很難沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境當(dāng)中。
第四,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺。每一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)都爭(zhēng)當(dāng)行業(yè)的龍頭老大,暴風(fēng)影音、愛(ài)奇藝等視頻網(wǎng)站早早就推出了自家虛擬現(xiàn)實(shí)節(jié)目及APP,但是各個(gè)企業(yè)的VR節(jié)目都不是互通的,只有擁有某家企業(yè)的VR設(shè)備才能觀看這家企業(yè)的VR內(nèi)容。內(nèi)容不互通加上制作困難,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺失實(shí)屬意料之中。
第五,各設(shè)備間沒(méi)有行業(yè)統(tǒng)一適配標(biāo)準(zhǔn)。各個(gè)設(shè)備間的適配并非統(tǒng)一,也就是說(shuō)當(dāng)你買(mǎi)的VR眼鏡無(wú)法適配某個(gè)VR外設(shè)裝備時(shí),你便無(wú)法體驗(yàn)更多虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,例如,三星Gear VR設(shè)備只能支持三星Note 4 等旗下特定型號(hào)的手機(jī),而索尼的Project Morpheus主打游戲領(lǐng)域,目前僅支持PS4游戲機(jī)等等。相比研發(fā)門(mén)檻高、發(fā)展相對(duì)成熟的PC端頭盔,成本低廉、門(mén)檻更低的移動(dòng)VR硬件市場(chǎng),標(biāo)準(zhǔn)混亂現(xiàn)象更加明顯。因此,行業(yè)間的統(tǒng)一適配標(biāo)準(zhǔn)亟需制定。
虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)前,需增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)做鋪墊