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[導(dǎo)讀]   自 1960 年代和 1990 年代經(jīng)歷兩次高峰之后,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)正處于消費(fèi)爆發(fā)的第三次臨界點(diǎn)。全球業(yè)界和第三方市調(diào)機(jī)構(gòu)普遍認(rèn)為,2016 年將成為開(kāi)啟 VR 商業(yè)化的元年。&nbs

  自 1960 年代和 1990 年代經(jīng)歷兩次高峰之后,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)正處于消費(fèi)爆發(fā)的第三次臨界點(diǎn)。全球業(yè)界和第三方市調(diào)機(jī)構(gòu)普遍認(rèn)為,2016 年將成為開(kāi)啟 VR 商業(yè)化的元年。 

  VR 的體驗(yàn),其實(shí)就是讓用戶仿佛置身于另一個(gè)世界。當(dāng)你戴上眼鏡的那一刻,周圍的環(huán)境都發(fā)生變化了。如何幫助用戶快速自然的完成這種角色的切換,以及引導(dǎo)用戶如何進(jìn)行后續(xù)的操作在 VR 體驗(yàn)上變得重要。故事化,是讓用戶更有臨場(chǎng)感的一種方法。這就如同玩游戲一般,很多游戲會(huì)在一開(kāi)始就交代游戲的一些背景或線索,讓玩家能夠快速融入到游戲當(dāng)中。VR 的設(shè)計(jì),首先要做的不是風(fēng)格的定義,而是你想給用戶講什么樣的故事,結(jié)合功能點(diǎn)的故事。他是誰(shuí),在哪里,要做什么,都得通過(guò)直接或間接的方式告訴用戶。這點(diǎn)理清楚之后,設(shè)計(jì)方向和風(fēng)格就變得明顯了。

  

  在進(jìn)行 Simlens VR 的設(shè)計(jì)時(shí),我們也在考慮去講什么樣的故事,讓用戶有怎么樣的感受。他可以是古代的皇帝,或是魔幻世界中的俠士,抑或是現(xiàn)實(shí)中住豪宅的土豪。最后,我們將故事定位在了未來(lái),用戶是太空船里的艦長(zhǎng),這艘科技發(fā)達(dá)的太空船正在駛向遙遠(yuǎn)的外太空中。有了這個(gè)簡(jiǎn)單的故事梗概后,設(shè)計(jì)方向也就有了。場(chǎng)景設(shè)計(jì)就得具有未來(lái)感,UI 風(fēng)格也很自然定位在了 FUI 上。讓用戶感覺(jué)自己如同科幻電影中的主人翁一樣,操控著炫酷的飛船。在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,需要為用戶創(chuàng)造舒適的環(huán)境,避免場(chǎng)景太過(guò)明亮或狹窄,這樣容易讓用戶眼睛疲勞。

  

  但想將科幻電影里的界面真正搬進(jìn)現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品也不是那么容易。它會(huì)受到操作的易用性與硬件性能的制約,科幻電影的用戶界面和場(chǎng)景是給里面的角色使用,給觀影者看,所以它可以設(shè)計(jì)得很復(fù)雜,各種動(dòng)畫(huà)特效,各種元素堆疊,僅僅出現(xiàn)幾秒鐘,讓觀影者飽個(gè)眼福,High 到那個(gè)點(diǎn)就行了。

  而產(chǎn)品的界面和場(chǎng)景,是給用戶體驗(yàn)和操作的,用戶需要通過(guò)界面去獲取內(nèi)容,而不是僅僅停留在觀看界面本身。設(shè)計(jì)得炫酷,但復(fù)雜,可能用戶根本就不知如何使用產(chǎn)品,影響產(chǎn)品體驗(yàn)。其次,實(shí)現(xiàn)角度不同,電影界面和場(chǎng)景是通過(guò)后期合成來(lái),受限因素不多。而產(chǎn)品的界面和場(chǎng)景實(shí)現(xiàn),就得考慮硬件性能,輸出質(zhì)量等眾多因素了。需要將兩者結(jié)合,設(shè)計(jì)中的老方法:做減法,留核心。

  調(diào)節(jié)視場(chǎng)深度,讓界面清晰

  視場(chǎng)角 (Field angle, FOV),指人眼能看到畫(huà)面的角度,大致在 210 度。人眼能看到畫(huà)面的角度越大,即視場(chǎng)越大,沉浸感則越強(qiáng)。視場(chǎng)大小在用戶體驗(yàn)上的差別就如同你在手機(jī)上看電影和在 IMAX 廳看電影的差別。影響視場(chǎng)大小的因素很多,如屏幕尺寸,光學(xué)技術(shù)等。一般來(lái)說(shuō),在 VR 中 FOV 若能達(dá)到 120 度,就會(huì)具有較好的沉浸感,不至于像是在看手機(jī)屏幕。有了大視場(chǎng),才有了真實(shí)的虛擬體驗(yàn)基礎(chǔ)。

  

  除了大,在 VR 的設(shè)計(jì)中,視場(chǎng)深度(Z軸)也是非常重要的。不同于PC端和手機(jī)端的界面設(shè)計(jì),VR 的界面設(shè)計(jì)還需要考慮深度,也就是視覺(jué)元素離人眼的距離。這個(gè)距離過(guò)遠(yuǎn),可能就看不清上面的文字等信息。過(guò)近人眼就難于聚焦,容易引起視覺(jué)疲勞。就如同你將手機(jī)屏不斷向你眼睛靠近時(shí),你看到的畫(huà)面逐漸變大,但靠得過(guò)近時(shí),又看不清了。所以,這時(shí)就需要為我們的界面設(shè)置一個(gè)合理的范圍,符合人眼的聚焦。

  不像二維平面上的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)稿上各元素的坐標(biāo)很容易在真實(shí)設(shè)備上還原。但要做到 VR 眼鏡里,UI 的形態(tài)就得從二維變成三維,不僅元素的尺寸會(huì)影響感觀的大小,元素的遠(yuǎn)近也會(huì)影響。經(jīng)過(guò)測(cè)試,我們認(rèn)為 UI 界面占到整個(gè)視野的五分之三到五分之四,算是個(gè)比較合理的范圍。

  

  在交互設(shè)計(jì)上,要盡量減少頭部的移動(dòng)

  在 VR 里,交互方式變得更加多樣化,而且會(huì)很直接的影響你的設(shè)計(jì)。以觀影為主的移動(dòng) VR 設(shè)備,如三星 Gear VR,是通過(guò) VR 頭戴上的物理按鍵和觸摸板進(jìn)行交互操作,以游戲?yàn)橹鞯闹鳈C(jī) VR 設(shè)備,如 Oculus,則是通過(guò)外置手柄或類手柄設(shè)備進(jìn)行交互操作。當(dāng)然,還有另一個(gè)流派,3D 手勢(shì)交互,目前還沒(méi)見(jiàn)有量產(chǎn)成熟產(chǎn)品,但這是一種更自然,更符合人性的交互方式,未來(lái)定會(huì)普及。

  這里主要談及第一種,由于眼球追綜技術(shù)還未普及,那么在 VR 的世界里,如何讓用戶快速的對(duì)信息進(jìn)行操作呢?這里引入了一個(gè)瞄點(diǎn),又稱用戶注視點(diǎn),在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動(dòng)。這樣,用戶相當(dāng)于有了一個(gè)在屏幕上的鼠標(biāo)點(diǎn),想選擇或點(diǎn)擊哪塊信息,就將瞄點(diǎn)移動(dòng)到哪兒。只不過(guò)這個(gè)移動(dòng)是通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來(lái)實(shí)現(xiàn)的。相對(duì)于手腕對(duì)鼠標(biāo)的移動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)頭部則變成了一個(gè)更大體量的運(yùn)動(dòng)了。時(shí)間一長(zhǎng),用戶就會(huì)感到頭暈疲勞。所以在交互設(shè)計(jì)上,要盡量減少頭部的移動(dòng)。

  減少信息,讓重要信息在視覺(jué)中心

  

  人類視野中央有個(gè)很小的區(qū)域,叫中央凹。這里分布著大量的視椎細(xì)胞,比分布在視網(wǎng)膜邊緣的細(xì)胞緊密得多。這種結(jié)構(gòu)讓人眼的空間分辨率從中央向邊緣銳減。這就導(dǎo)致我們眼角余光看到的東西不是那么清晰的,不利于信息的閱讀,它只是提供一個(gè)視覺(jué)線索,牽引頭部的運(yùn)動(dòng)。為了保證重要信息的可見(jiàn)性,同時(shí)減少頭部的移動(dòng),提高操作效率,我們?cè)?UI 設(shè)計(jì)時(shí),需要將可操作的信息聚集在一個(gè)范圍,并且讓重要信息在視覺(jué)中心。那么,這個(gè)范圍應(yīng)該是多大呢?左右各 30 度,向上 20 度,向下 10 度的信息范圍,比較舒適。

  

  運(yùn)用交互設(shè)計(jì)通用法則

  用戶進(jìn)入虛擬世界中,需要去接觸很多新的東西,就如同你到一新環(huán)境需要先適應(yīng)一樣,這無(wú)疑增加了用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。如何將認(rèn)知負(fù)擔(dān)降到最低,讓用戶能快速上手,同時(shí)在使用過(guò)程中,不會(huì)迷惑,從而獲得良好的使用體驗(yàn)?zāi)兀窟@里有一些方法,其實(shí)也是 PC 端,手機(jī)端設(shè)計(jì)的共通法則。

  界面一致性

  用戶掌握了界面的使用方法后,其操作可被運(yùn)用到其他相似場(chǎng)景。一致性也降低了用戶的學(xué)習(xí)、記憶負(fù)擔(dān)。

  簡(jiǎn)單,兼顧效率

  這是一條用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的黃金法則,VR 設(shè)計(jì)中同樣適用。

  Affordance 可見(jiàn)性

  設(shè)計(jì)與真實(shí)環(huán)境相對(duì)應(yīng)的物理狀態(tài),向用戶暗示其使用功能,讓用戶感知到可進(jìn)行的操作。

  反饋

  注視線索,針對(duì)用戶注視的地方及時(shí)做出反應(yīng)。

  提供有趣仿真的動(dòng)效設(shè)計(jì)

  動(dòng)效可以有效的暗示,指引用戶操作,以及維持整個(gè)系統(tǒng)的連續(xù)性體驗(yàn)。在 VR 中,合理的動(dòng)效可以明顯的提升沉浸感。VR 中的動(dòng)效設(shè)計(jì)一般可分為兩類,一類是我們熟悉的 UI 物件類動(dòng)效,包括物件的進(jìn)場(chǎng)、退場(chǎng)、響應(yīng)態(tài)、過(guò)渡、加減速變化等。這類動(dòng)效在 Google Material Design 動(dòng)效規(guī)范那章已經(jīng)講得比較清楚了。使用一種動(dòng)效,除了要考慮物件的物理運(yùn)動(dòng)屬性外,還需要考慮和交互操作的一致性以及操作頻率。物件的運(yùn)動(dòng)方向盡量保持和手勢(shì)方向一致。有頻繁操作的地方,動(dòng)效幅度盡量小。

  

  另一類則是 VR 中的環(huán)境動(dòng)效。該類動(dòng)效一般不參與交互,主要起到烘托氛圍的作用。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境一般不是完全靜止不動(dòng),在 VR 場(chǎng)景中加入仿真的環(huán)境動(dòng)效,能很好的提高沉浸感。比如,你在 Gear VR 的電影院場(chǎng)景能看到射燈在那來(lái)回照射,傍邊還有旋轉(zhuǎn)的地球儀模型,栩栩如生。但這類動(dòng)效不能設(shè)計(jì)得過(guò)于夸張或到處都在動(dòng),這樣會(huì)導(dǎo)致?tīng)?zhēng)搶主體信息的關(guān)注度。

  加入足以真實(shí)的立體音效

  

  前面我們所說(shuō)的這些都屬于視覺(jué)層面,要打造良好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),還得加上聽(tīng)覺(jué),觸覺(jué)甚至嗅覺(jué)上的。相比后兩者,聽(tīng)覺(jué)是娛樂(lè)必不可少的。而 3D 立體音效基本上可以欺騙你的耳朵,還沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的童鞋,可以在網(wǎng)上搜來(lái)聽(tīng)聽(tīng),推薦聽(tīng)下《虛擬理發(fā)店》??梢韵胂?,當(dāng)你坐在家里,眼前看到的卻是一片大海,天空傳來(lái)海鷗的聲音,你抬頭就能看到它們?cè)谀泐^頂飛過(guò),這是怎樣的一種體驗(yàn),哈哈。

  在 Simlens VR OS 的設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們還遇到許許多多其他方面的問(wèn)題,比如開(kāi)機(jī)動(dòng)畫(huà)受限,畫(huà)面鋸齒,U3D 效果提升等等,但通過(guò)團(tuán)隊(duì)伙伴的各種努力,這些都一一改善并克服了。我們?cè)谙蛑鵀橛脩舸蛟旄玫?VR 體驗(yàn)繼續(xù)前行著。當(dāng)然,要打造一個(gè)理想的 VR 用戶體驗(yàn)任重道遠(yuǎn),除了以上的設(shè)計(jì)層面,還涉及到算法、光學(xué)、硬件、輸入體驗(yàn)、視野、外設(shè)環(huán)境等方面的問(wèn)題,但無(wú)可否認(rèn)的是,一個(gè)新的時(shí)代即將到來(lái)。

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