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[導(dǎo)讀] VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。從概念提出,產(chǎn)業(yè)爆發(fā)到現(xiàn)在低迷市場。2016年,可以說是VR產(chǎn)業(yè)化的元年,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,但是我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶體驗(yàn)的關(guān)

VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。從概念提出,產(chǎn)業(yè)爆發(fā)到現(xiàn)在低迷市場。2016年,可以說是VR產(chǎn)業(yè)化的元年,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,但是我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵要素。

從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費(fèi)級(jí)市場,逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。本文基于相關(guān)數(shù)據(jù),從歷程、特點(diǎn)、熱點(diǎn)、趨勢等多角度深度分析VR發(fā)展。

一、虛擬到現(xiàn)實(shí):VR發(fā)展歷程

VR(全稱為Virtual Reality),指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),近年來在全世界掀起了一股浪潮,從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費(fèi)級(jí)市場,逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。早在1930年,即有“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念的提出,當(dāng)時(shí)還是一種假象階段,而如今虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展大幅邁進(jìn)。以下為VR發(fā)展的主要幾個(gè)階段。

概念萌發(fā)期(1930~1960):從小說作品中的概念描述,到概念的產(chǎn)生,虛擬現(xiàn)實(shí)理論初步形成。該階段虛擬現(xiàn)實(shí)僅處于“虛擬”階段,還未涉及技術(shù)研發(fā)。

研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年,Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī),1973年最早圖形場景生成器出現(xiàn),進(jìn)入80年代,美國開展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實(shí)”,但技術(shù)限制導(dǎo)致VR仍處于原型機(jī)階段,多屬于軍用。

技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個(gè)虛擬技術(shù)博覽會(huì)在倫敦召開。計(jì)算機(jī)和圖形處理技術(shù)進(jìn)步為VR商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),但限于設(shè)備成本和內(nèi)容應(yīng)用水平,VR普及率不高。

產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,開啟民用VR設(shè)備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設(shè)備計(jì)劃。該階段VR產(chǎn)品進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場。

產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開始):VR在2016年迎來一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。該階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場,更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大。

2016年,可以說是VR產(chǎn)業(yè)化的元年。國內(nèi)VR市場處于啟動(dòng)期,預(yù)計(jì)VR市場規(guī)模將以每年3~5倍的增速加速擴(kuò)張,到2020年時(shí)將達(dá)到550億元。艾瑞咨詢:《2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》,2016年2月。資本推動(dòng)更多企業(yè)涉足VR領(lǐng)域,VR設(shè)備更多向消費(fèi)級(jí)市場拓展。iiMediaResearch研究數(shù)據(jù)顯示,從2015年開始,網(wǎng)民對VR的關(guān)注度就開始逐步上升,VR游戲成為熱點(diǎn),尤其是一些產(chǎn)品的發(fā)布成為網(wǎng)民的關(guān)注點(diǎn),但由于用戶基數(shù)尚小,群體覆蓋窄,整體尚未形成氣候。

圖1VR市場規(guī)模目前VR應(yīng)用主要集中在一些極客人群和專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。預(yù)計(jì)在未來2~3年,VR相關(guān)產(chǎn)品將迎來爆發(fā)式增長。未來5~10年,VR技術(shù)會(huì)逐漸成熟并得到普遍應(yīng)用。從現(xiàn)有數(shù)據(jù)可以預(yù)測,VR的普及速度會(huì)慢于智能手機(jī)、可穿戴設(shè)備,快于無人機(jī)。

二、VR發(fā)展環(huán)境

VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。在全世界范圍內(nèi),優(yōu)越的技術(shù)和經(jīng)濟(jì)環(huán)境都成為VR發(fā)展的沃土。在中國,政策紅利、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、需求驅(qū)動(dòng)、技術(shù)升級(jí)為VR市場規(guī)的爆發(fā)提供了前提。VR發(fā)展環(huán)境如下暴風(fēng)魔鏡:《中國VR用戶行為研究報(bào)告》,2016年3月。。

在有利環(huán)境的支持下,從底層技術(shù)支撐到終端用戶拓展,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,內(nèi)容制作及產(chǎn)品分發(fā)占據(jù)節(jié)點(diǎn)位置。

三、國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀

在我國,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。

在硬件設(shè)備方面,有近百家公司進(jìn)行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機(jī)為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術(shù)依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內(nèi)容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內(nèi)容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應(yīng)用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費(fèi)度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛好者社區(qū)、活動(dòng)平臺(tái)、數(shù)據(jù)庫。

技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵要素。短期內(nèi)VR在技術(shù)開發(fā)層面還面臨計(jì)算能力、電池續(xù)航等多方面的挑戰(zhàn)。在技術(shù)門檻逐漸降低的當(dāng)下,內(nèi)容資源已成為VR行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。目前國內(nèi)VR游戲開發(fā)工作室相對分散,缺乏優(yōu)質(zhì)作品,發(fā)展尚未形成氣候。國外VR游戲開發(fā)相對成熟,部分獨(dú)立工作室已獲得融資,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。目前,國內(nèi)VR游戲開發(fā)社區(qū)主要有游戲蠻牛、IndiePlay、獨(dú)立靈境等,獨(dú)立工作室有幻羽科技、上??犷!VR時(shí)光機(jī)、成都虛實(shí)夢境、酷袋、杭州點(diǎn)力游戲、武漢鈴空科技、TIanShe天舍傳媒、Sureal超凡幻視、Leopard工作室、Bellcat等中金互聯(lián)網(wǎng)傳媒·孟瑋團(tuán)隊(duì),《硬件、內(nèi)容、平臺(tái)、渠道、應(yīng)用,VR公司產(chǎn)業(yè)鏈與梳理》,2015年11月。。限于技術(shù)、資本、渠道等因素,目前參與VR影視資源開發(fā)的團(tuán)隊(duì)較少,VR影視的表現(xiàn)形式、交互手段、視覺優(yōu)化等還在探索之中。

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