現(xiàn)實(shí)游戲化:游戲引擎在AR/VR工業(yè)化運(yùn)用
在AR和VR應(yīng)用層面,有兩家3D制作工具一直平分秋色。Unity和UnrealEngine,有些人認(rèn)為Unity更易用,結(jié)合編程自由度更大,有些人認(rèn)為Unreal Engine更有前途,對(duì)設(shè)計(jì)師更好,加上Blueprint,易用性也有了提高。在AR應(yīng)用中,基于這兩家所推出的應(yīng)用和游戲也頻頻上榜。在這屆AWE大會(huì)上,兩家都闡述了在AR和VR上的好處以及將來的動(dòng)作,這次ARinChina邀請(qǐng)到了Epic Games兼Unreal Engine的高級(jí)合伙人Marc PeTIt來探討UE4在AR和VR應(yīng)用上的優(yōu)勢(shì),以及后續(xù)的規(guī)劃方向。
Magic Leap 直播評(píng)論中對(duì)其支持UE4的期待
ARC: AWE作為美國(guó)最大的AR/VR展,今年也展出了非常多AR和VR在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用。那從您的角度,您認(rèn)為最有趣的展出是什么?
Marc PeTIt:這一屆AWE展比起去年來講要大很多,而且很多之前發(fā)展的技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域中的運(yùn)用,而且這些運(yùn)用變得越來越可實(shí)際操作。例如有一些工業(yè)級(jí)的公司在用游戲方面的引擎,例如UE4,來支撐視覺設(shè)計(jì)和體驗(yàn),就像之前我在演講中分享的Holodeck,通過UE4來建立3D模型,減少研發(fā)成本,用游戲引擎來構(gòu)建工作配合平臺(tái)。這樣的結(jié)合能產(chǎn)生、攝取、分析和模擬更多的數(shù)據(jù)。游戲引擎正在成為其中一種接受度高的合作平臺(tái)。
在AWE上,不乏有人對(duì)各種各樣的AR/VR眼鏡感興趣,但我更感興趣的是在業(yè)界之外的企業(yè),如何在行業(yè)發(fā)展前端的部分,借助現(xiàn)有的技術(shù)參與進(jìn)來,搭建自己平臺(tái)以及互動(dòng)內(nèi)容。
圖 Holodeck展示的汽車制造中的XR的設(shè)計(jì)配合
ARC:早前在GDC上發(fā)布的實(shí)時(shí)數(shù)字人類Siren(Real-TIme Digital Human)非常驚艷。然而這種技術(shù)看上去研發(fā)成本非常昂貴,您覺得通過多長(zhǎng)時(shí)間,或者通過什么方式能夠進(jìn)行更大規(guī)模的應(yīng)用?
MarcPeTIt:其實(shí)Siren這種技術(shù)是非常復(fù)雜的技術(shù),我們現(xiàn)在主要是將它運(yùn)用于娛樂或者電影,如果是希望制作成本較低,效率較高和速度較快的虛擬人物,還是建議使用拍攝真實(shí)演員的表情和動(dòng)作的方法,而不是徒手制作3D動(dòng)畫。而在電影制作中,我們看到了Siren這樣的“數(shù)字人”的需要和價(jià)值。而在游戲領(lǐng)域中也可以看到相應(yīng)的應(yīng)用。
而另外一種技術(shù)實(shí)現(xiàn)起來和這個(gè)非常不一樣,也比較可操作。它基于很多的掃描,我們對(duì)真實(shí)的演員進(jìn)行拍攝和動(dòng)作捕捉。在制作的過程當(dāng)中也可以獲取到動(dòng)作的相關(guān)數(shù)據(jù)并融入到虛擬環(huán)境中,而演員的表演過程可以產(chǎn)生內(nèi)容和情緒,從而模擬人的表情和形態(tài)。而這種類型的技術(shù)被更大范圍的運(yùn)用。而另外一種運(yùn)用是你可以將記錄下來的表現(xiàn)去運(yùn)用到新的模型當(dāng)中,比如外星人的模型,結(jié)合實(shí)時(shí)渲染技術(shù)去完成更多的視覺效果。
所以從上面兩種不同類型的技術(shù)來看,“數(shù)字人”技術(shù)處于開始的階段,如果想要運(yùn)用到其他的領(lǐng)域,例如電商,通訊或者社交,如果你想在眼前放一張臉,這其實(shí)對(duì)人來說并不是很自然,而人眼會(huì)對(duì)面部的細(xì)節(jié)非常挑剔,特別是臉部的“微表情”。而“數(shù)字人”能夠非常真實(shí)的模擬面部細(xì)節(jié)和表情,所以我們認(rèn)為在XR的部分這是塊很重要的痛點(diǎn)和市場(chǎng)?,F(xiàn)在還在早期,所以還有點(diǎn)怪怪的,開發(fā)和應(yīng)用進(jìn)程也比較緩慢,但也可以看到我們離塑造可實(shí)用的“數(shù)字人”也并不遙遠(yuǎn)。
說到可應(yīng)用場(chǎng)景的話,也近在身邊——上周我去中國(guó)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)人們發(fā)消息根本不打字的,你知道在美國(guó),大家都還在鍵盤上打字,而中國(guó)很多人都用聲音消息。所以這種環(huán)境其實(shí)更適合建立虛擬人像。例如蘋果發(fā)布的Animoji,其實(shí)是基于聲音消息基礎(chǔ)上的。
ARC:您覺得Unreal Engine在AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈的高配建模和經(jīng)濟(jì)型市場(chǎng)中分別扮演怎樣的角色。業(yè)內(nèi)有些人士指出如果你想要做高質(zhì)量的畫面就用UE4,想要經(jīng)濟(jì)和便捷就用U3D,那么UnrealEngine會(huì)考慮為了AR/VR市場(chǎng)降低門檻嗎?
Marc Petit:我們現(xiàn)在的確在高端市場(chǎng)做了很大功夫。我們現(xiàn)在希望將UnrealEngine更多的推向企業(yè)級(jí)用戶,不僅僅是AR或者VR,而是交互型內(nèi)容,將Unreal Engine打造成一個(gè)平臺(tái)。其實(shí)最貴的部分不是工具,而是“資產(chǎn)”(Assets)。這些資產(chǎn),或者叫數(shù)字資產(chǎn),可以被所有的應(yīng)用(Apps)重新創(chuàng)造和利用。
圖 UE4的汽車模型“資產(chǎn)”
就像我們之前為汽車做的工具就展示了數(shù)字化的可能型。它能夠幫助你真真實(shí)實(shí)的設(shè)計(jì)的一款車,這款車和現(xiàn)實(shí)中一模一樣。廠商可以利用這樣的模型,去應(yīng)用到各個(gè)領(lǐng)域:營(yíng)銷、試駕、售后、社交等等,用這些數(shù)據(jù)應(yīng)用到全平臺(tái):電腦、平板、手機(jī)和主機(jī),也可以運(yùn)用到各個(gè)媒介,AR/VR,視頻制作和攝影等等。當(dāng)在這些數(shù)字化資產(chǎn)上投資了之后,你就可以擁有這些精度極高的模型去代替成本比較高的實(shí)模,并建立虛擬數(shù)據(jù)庫(kù),產(chǎn)生更大的價(jià)值,這是目前來講對(duì)很多轉(zhuǎn)型中的企業(yè)非常重要的。同時(shí)我也看到在中國(guó),比如朗特中國(guó)(LongTech)也在用UE4在進(jìn)行工業(yè)設(shè)計(jì),并將這種應(yīng)用推廣到他們的客戶中,比如工人組裝培訓(xùn)以及工廠選址模擬。尤其是在配件的更換過程中會(huì)讓設(shè)計(jì)師和工人比較好的模擬出前后的差別。
現(xiàn)在這些領(lǐng)域都在運(yùn)用游戲引擎,因?yàn)橛螒蛞婧w合作交互、圖像繪制、物理撞擊以及動(dòng)畫展示等,因此他們能夠比較方便的作出相關(guān)應(yīng)用。所以我們希望Unreal Engine能成為一個(gè)多用途的平臺(tái)。
而說到高端市場(chǎng),雖然UE4制作出來的模型有非常高的品質(zhì)和精度,而這也成為了某些廠商不想嘗試的原因,因?yàn)榭瓷先ベ|(zhì)量太高了,可能不需要(笑)。但事實(shí)上,這并不代表UE4是很難用的或者很昂貴,相比于Unity而言,我覺得我們的其實(shí)更易用啊。這也是我們一直很頭疼的問題,因?yàn)榭吹胶孟窨吹狡焚|(zhì)太高了那會(huì)不會(huì)很貴……在這里我要說明的是:其實(shí)不是的。無論你使用Unity或者Unreal的時(shí)候,渲染環(huán)節(jié)和技術(shù)是很難理解的,但Retracing會(huì)改變這個(gè)。Retracing可以讓任何人都可以做出很美的畫面。而這個(gè)平臺(tái)帶來了很多工具,比如Airsmith(官網(wǎng)上為DATASMITH),你可以通過這個(gè)功能隨時(shí)將數(shù)據(jù)傳輸?shù)経nreal的編輯器里。所以我們一直在讓AR/VR內(nèi)容制作變得更加簡(jiǎn)單。
ARC:在目前的市場(chǎng)上來講,一提到AR/VR的模型制作,第一個(gè)出現(xiàn)在腦海里的詞還是Unity或者U3D。您認(rèn)為這對(duì)UnrealEngine來說是個(gè)問題嗎?還是只是因?yàn)椴煌挠脩羧翰呗远眩?/p>
Marc Petit:對(duì),這是個(gè)問題。我們看到很多客戶在Unity上花費(fèi)很多時(shí)間去實(shí)現(xiàn)他們想要的效果,所以如果要用Unreal Engine的話我們得重新訓(xùn)練這些設(shè)計(jì)師,而不斷有公司轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂肬nreal Engine。因?yàn)橐褂肬nity你得用C++,而C++是個(gè)很難的語言。我們可以支持C++,所以大家以為一定要這樣。其實(shí)不是的,我們有可視化編程,但在Unity里沒有這個(gè)。再擠上Blueprint功能,做出來的東西其實(shí)很棒的。在工業(yè)級(jí)的運(yùn)用場(chǎng)景里面,大部分的客戶使用Blueprint和可視化編程就已經(jīng)足夠了。字節(jié)數(shù)據(jù)類型(Data Byte Type)問題是數(shù)據(jù)上傳到引擎里面最大的問題,然后我們推出了Datasmith去解決這樣的問題,所以不需要第三方去解決,來保證運(yùn)用的時(shí)候是足夠順暢也簡(jiǎn)單的。
ARC: 為什么Epic Game和Unreal Engine作為基于游戲行業(yè)的公司會(huì)向工業(yè)領(lǐng)域發(fā)展,而Unreal Engine未來在工業(yè)領(lǐng)域的計(jì)劃是什么?
Marc Petit:雖然我們?cè)谟螒蛐袠I(yè),但同時(shí)身為一家科技公司,我們希望讓技術(shù)更加易使用和易觸達(dá)。我們總是努力讓我們掌握的技術(shù)能夠被更多的分享和使用。你在我們的網(wǎng)站上填上你的名字,我們給你我們的開放代碼。而人們本身也在用游戲引擎做其他的事情,一年前,我們做了一個(gè)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)10%的建筑師在用Unreal Engine,但實(shí)際上當(dāng)時(shí)并沒有什么工具去幫助他們進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)。我們?cè)鰪?qiáng)和鼓勵(lì)這一部分的運(yùn)用,讓游戲工具發(fā)揮更大的社會(huì)和商業(yè)價(jià)值,緊隨用戶的腳步。
在未來幾年,為了讓更多的開發(fā)者能了解和使用Unreal Engine,我們將建立Unreal Engine的學(xué)院來為美術(shù)和開發(fā)者提供最好的支持,這個(gè)課程會(huì)發(fā)布在網(wǎng)站上。同時(shí),我們今年會(huì)舉辦培訓(xùn)活動(dòng),明天會(huì)去中國(guó)舉辦,因?yàn)锳R和VR是全新的平臺(tái),需要運(yùn)用全新的科技來創(chuàng)造全新的內(nèi)容,所以我們大部分的精力和資源講放在培養(yǎng)和輔助我們的開發(fā)者身上。
結(jié) 語在與Marc Petit聊為什么Epic Games會(huì)進(jìn)入工業(yè)級(jí)領(lǐng)域,為企業(yè)提供UE4產(chǎn)品和服務(wù),真切的感受到我們現(xiàn)在正處于一個(gè)真實(shí)世界和虛擬世界相互交融的拐角點(diǎn)。一方面,虛擬世界正在逐漸“成真”,在變真的過程當(dāng)中逐漸開始資本化;另外一方面,游戲作為虛擬世界的起始,走在前面的廠商也在將這些虛擬價(jià)值開放給更多的產(chǎn)業(yè)和行業(yè)。娛樂只是“游戲化“的一部分,更多的是將對(duì)虛擬世界、數(shù)據(jù)和模擬的打磨和沉淀,更好的為現(xiàn)實(shí)社會(huì)服務(wù),提高效率和體驗(yàn)。同時(shí)我們也看到美國(guó)游戲公司對(duì)于所積累技術(shù)在更廣泛領(lǐng)域增值的嘗試和實(shí)踐,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)值得學(xué)習(xí)的地方。