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[導(dǎo)讀] 2018年,借著《頭號(hào)玩家》這部電影,VR的行業(yè)熱情又被重新點(diǎn)燃。電影中的故事設(shè)定在2045年,那時(shí)科技發(fā)達(dá)但現(xiàn)實(shí)世界卻略顯破敗,人們沉迷于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲“綠洲”在虛幻世界里尋求對(duì)自由的慰

2018年,借著《頭號(hào)玩家》這部電影,VR的行業(yè)熱情又被重新點(diǎn)燃。電影中的故事設(shè)定在2045年,那時(shí)科技發(fā)達(dá)但現(xiàn)實(shí)世界卻略顯破敗,人們沉迷于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲“綠洲”在虛幻世界里尋求對(duì)自由的慰藉。

只要戴上VR設(shè)備,就可以進(jìn)入與現(xiàn)實(shí)形成強(qiáng)烈反差的虛擬世界,在虛擬世界里可以實(shí)現(xiàn)理想化的空間構(gòu)造,結(jié)交朋友、成為英雄、或者是尋找寶藏?!熬G洲”的創(chuàng)始人臨終前,宣布將億萬(wàn)身家全部留給尋獲他隱藏彩蛋的玩家,于是在虛擬世界中的一場(chǎng)世界玩家大冒險(xiǎn)就此展開(kāi)……

說(shuō)到VR產(chǎn)業(yè),前兩年開(kāi)始興起的時(shí)候一度也非?;?,雖然概念炒得好,但由于各種成本、體驗(yàn)、交互技術(shù)的不成熟,在國(guó)內(nèi)并沒(méi)有激發(fā)起很好的消費(fèi)者欲望,從2017年開(kāi)始開(kāi)始出現(xiàn)大幅度回落,整個(gè)行業(yè)走進(jìn)一個(gè)低谷期。

而如今,隨著5GAI、強(qiáng)力芯片等一系列新技術(shù)的迭代,從行業(yè)巨頭到創(chuàng)業(yè)公司又重新拾起了對(duì)VR技術(shù)的期望和信心,回歸理性發(fā)展的同時(shí),伴隨著全球很多巨頭烘托市場(chǎng),內(nèi)容生態(tài)日趨豐富,不少人認(rèn)為,2018年VR創(chuàng)投產(chǎn)業(yè)或?qū)⒂瓉?lái)新的拐點(diǎn)。

前不久,NOLO VR宣布獲得了A輪1000萬(wàn)美元融資,采訪到NOLO VR創(chuàng)始人兼CEO張道寧,了解到這支平均年齡30歲左右的團(tuán)隊(duì)從移動(dòng)VR交互領(lǐng)域切入做的一些布局和思考。

“我們主要是做空間定位技術(shù),有一套聲光電技術(shù)叫PolarTraq,以這套定位技術(shù)為切入點(diǎn),我們做了一套支持VR交互的設(shè)備,如果把VR設(shè)備類(lèi)比成電腦的話,我們是做這個(gè)鼠標(biāo)鍵盤(pán)的,大概可以這么理解?!?/p>

PolarTraq是一種融合了超聲波、激光和無(wú)線電的混合三維空間定位技術(shù),基于這樣的核心技術(shù),NOLO VR推出了一套6-DoF移動(dòng)VR硬件交互產(chǎn)品—NOLO CV1,可以搭配市面上絕大多數(shù)移動(dòng)VR頭盔和任意PCVR頭盔,實(shí)現(xiàn)用戶對(duì)虛擬世界的控制,實(shí)現(xiàn)全沉浸式的VR體驗(yàn)。據(jù)了解,截止到2018年中旬,NOLO VR的產(chǎn)品已銷(xiāo)往全球超過(guò)66個(gè)國(guó)家,用戶覆蓋北美、歐洲、日韓及中國(guó)地區(qū),真實(shí)用戶量超過(guò)一萬(wàn)人。

個(gè)人用戶對(duì)VR設(shè)備有真實(shí)的需求么?VR有望成為下一代的交互界面么?張道寧表示,雖然短期內(nèi)不可能實(shí)現(xiàn)人人都有一臺(tái)VR設(shè)備的狀態(tài),但他相信VR的存在一定是有現(xiàn)實(shí)價(jià)值的。

首先,VR短期內(nèi)不會(huì)像很多人吹噓的那樣替代手機(jī)或者電腦,成為生產(chǎn)力工具的下一代計(jì)算平臺(tái),但人人都曾有過(guò)對(duì)交互界面更好體驗(yàn)的需求。

每個(gè)人都曾有幻想過(guò)某個(gè)場(chǎng)景,做某個(gè)故事的主角,想親自去體驗(yàn)它,比如說(shuō)想去月球上看一看,進(jìn)入微觀世界里走一走,或者學(xué)習(xí)外科手術(shù)怎么做等等,如果帶上VR眼鏡幾秒鐘就能實(shí)現(xiàn),所有的動(dòng)作都是一比一完全還原,這種沉浸式體驗(yàn)是有市場(chǎng)存在的。

其次,這種體驗(yàn)感雖然每個(gè)人都有潛在需求,但是這種體驗(yàn)不會(huì)占用用戶太多的時(shí)間,雖然很多人覺(jué)得VR玩起來(lái)要2~4個(gè)小時(shí)的使用時(shí)間,但其實(shí)一個(gè)VR設(shè)備每天能占用一個(gè)人半小時(shí)到一小時(shí)左右的時(shí)間,就算是比較健康正常的水平了。

不管是投資者還是VR這個(gè)行業(yè),現(xiàn)在都有點(diǎn)過(guò)度悲觀了,張道寧認(rèn)為,因?yàn)樗麄儙е蟮耐稒C(jī)太大的幻想進(jìn)入到了這個(gè)行業(yè)里,然后泡沫破滅的時(shí)候,給出了比它現(xiàn)在已有價(jià)值還低的一個(gè)評(píng)判,如今VR行業(yè)其實(shí)已經(jīng)在這個(gè)最低點(diǎn)有一個(gè)慢慢爬坡的過(guò)程。

他把VR比做香煙,“個(gè)人VR設(shè)備是有未來(lái)有需求的,雖然不是高頻剛需,也不會(huì)占用你太多時(shí)間,但有一點(diǎn)就是如果它能滿足用戶的體驗(yàn)需求,就有可能激發(fā)足夠的付費(fèi)意愿。就像香煙一樣,你想煙草市場(chǎng)有多大?”

據(jù)張道寧介紹,目前世界上的VR旗艦產(chǎn)品,大概分為兩類(lèi):一類(lèi)叫主機(jī)VR,比如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PSVR等等;另一種叫移動(dòng)VR,如Google Cardboard、GearVR、小米、暴風(fēng)魔鏡、pico等,這兩類(lèi)設(shè)備各有各的發(fā)展瓶頸。

主機(jī)VR的優(yōu)點(diǎn)是可提供真正的全沉浸式體驗(yàn),可以在一個(gè)虛擬世界里對(duì)這個(gè)虛擬世界產(chǎn)生作用,這個(gè)虛擬世界也可以帶來(lái)反饋,但從PC時(shí)代進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代是行業(yè)趨勢(shì),主機(jī)VR需要高配的電腦,高性能顯卡等,這一套硬件配置下來(lái)超過(guò)一萬(wàn)元,很少有用戶會(huì)專門(mén)買(mǎi)一套設(shè)備來(lái)體驗(yàn)VR,高成本成為了很多人難以跨越的消費(fèi)門(mén)檻。

另外,張道寧認(rèn)為即便這套設(shè)備有一天成本下降到很低,甚至送給用戶一套也不會(huì)取得太大成功。因?yàn)橐苿?dòng)時(shí)代和PC時(shí)代相比,價(jià)格不是最關(guān)鍵的因素,高效率才是關(guān)鍵核心。

“這個(gè)電腦就算我送給你,一套一萬(wàn)塊錢(qián)的VR設(shè)備你都不會(huì)天天玩,你也不會(huì)覺(jué)得想玩,為什么?因?yàn)楫?dāng)你想玩的時(shí)候,你要啟動(dòng)電腦開(kāi)機(jī)幾分鐘,打開(kāi)VR頭盔完成連接又要花一些時(shí)間,半小時(shí)過(guò)去了才進(jìn)入游戲,而移動(dòng)VR一分鐘就可以進(jìn)入到游戲里,效率提升了十倍乃至幾十倍,這就是PC時(shí)代為什么一定會(huì)輸給移動(dòng)時(shí)代的關(guān)鍵原因。高效率意味著用戶想體驗(yàn)VR,拿出來(lái)設(shè)備響應(yīng)速度要快,能按秒計(jì)算,想用就能立刻用上,所以說(shuō)移動(dòng)VR才是未來(lái)趨勢(shì)?!?/p>

而目前隨著移動(dòng)端性能配置的提升,移動(dòng)VR可以支持的畫(huà)面效果和游戲交互跟主機(jī)VR正慢慢接近,實(shí)際的VR體驗(yàn)畫(huà)面質(zhì)量足夠就好,手機(jī)端分辨率甚至也能達(dá)到4K水平,顯示效果不是移動(dòng)VR的痛點(diǎn),用戶抱怨更多的是沒(méi)有什么可玩性,只能看看電影什么的。

VR叫虛擬現(xiàn)實(shí),移動(dòng)VR如果沒(méi)有交互,在張道寧看來(lái)那就是偽VR?!鞍延脩舴旁谔摂M世界的場(chǎng)景中,能不能對(duì)這個(gè)場(chǎng)景產(chǎn)生作用?這個(gè)場(chǎng)景能不能給用戶產(chǎn)生反饋,VR的交互性體驗(yàn)是非常重要的事情。能不能做一個(gè)滿足C端用戶要求的產(chǎn)品和滿足C端用戶要求的內(nèi)容,再配上C端用戶能接受的價(jià)格需要綜合考慮。

VR行業(yè)想要崛起還有很多瓶頸,比如:1、同時(shí)滿足頭部及雙手的空間位置追蹤;2、擁有房間級(jí)空間定位范圍;3、毫米級(jí)的定位精度;4、高定位刷新率;5、體積小重量輕的強(qiáng)便攜性;6、能夠支撐長(zhǎng)時(shí)間使用的低功耗;7、即開(kāi)即用的高易用性;8、符合移動(dòng)VR成本結(jié)構(gòu)的高性價(jià)比。市面上的VR產(chǎn)品絕大多數(shù)能夠滿足部分環(huán)節(jié),但想要同時(shí)滿足這8點(diǎn)指標(biāo)是整個(gè)行業(yè)的難點(diǎn)所在,而NOLO VR推出的6-DoF移動(dòng)VR交互設(shè)備—NOLO CV1恰恰能滿足上面的需求。

張道寧認(rèn)為,當(dāng)移動(dòng)VR既有主機(jī)VR的沉浸式體驗(yàn)和交互性,又有移動(dòng)VR的便捷易用性,并且成本結(jié)構(gòu)較低,價(jià)格能讓普通人都能接受,消費(fèi)者選擇的理由就能更多一點(diǎn),VR才真正能夠走向真正走向C端,整個(gè)行業(yè)才能活起來(lái)。

此外,NOLO VR在移動(dòng)端創(chuàng)造了基于手機(jī)端的6-DoF移動(dòng)VR內(nèi)容平臺(tái)—NOLO HOME,以配合NOLO CV1打造目前唯一的6-DoF移動(dòng)VR生態(tài)。此外,NOLO HOME面向開(kāi)發(fā)者提供SDK和相關(guān)支持,激發(fā)開(kāi)發(fā)者在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)更多的VR游戲,獲取收益。

張道寧表示,目前移動(dòng)VR頭盔的市場(chǎng)存量其實(shí)已經(jīng)超過(guò)一億臺(tái),卻只能被用戶當(dāng)做360度視頻查看器,對(duì)于這類(lèi)偽VR,雖然價(jià)格上具有很大優(yōu)勢(shì),但用戶已經(jīng)不再為此買(mǎi)單,而NOLO VR對(duì)于行業(yè)的意義就是與行業(yè)伙伴合作,通過(guò)賦能VR頭盔產(chǎn)品,解決VR交互這個(gè)卡點(diǎn),讓用戶隨時(shí)隨地享受全沉浸式樂(lè)趣。

雖然不能確定將來(lái)會(huì)人手一部VR設(shè)備,但個(gè)人VR時(shí)代,或許正在慢慢到來(lái),也注定要比上一輪泡沫更精彩更扎實(shí)更理性,頭號(hào)玩家的游戲世界到2045年走進(jìn)現(xiàn)實(shí)也不是沒(méi)有可能。

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