還記得當年的Google Glass嗎?一經(jīng)發(fā)布便引起了不小轟動,但是雷聲大雨點小,與阻礙現(xiàn)在擴展現(xiàn)實發(fā)展的因素一樣,技術(shù)受限導致Google Glass成為了一款失敗的產(chǎn)品。如果說當時(2012年)人們還沒有為這樣的技術(shù)做好準備,那么在經(jīng)歷了數(shù)年發(fā)展后的今天,為什么AR/VR依然沒有經(jīng)常出現(xiàn)在我們的生活中呢?
現(xiàn)如今的VR和AR以及相關(guān)技術(shù)似乎已經(jīng)初步實現(xiàn)了人們理想中的模樣,然而殘酷的現(xiàn)實是,距離這種技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用還有很長的路要走。VR技術(shù)為很多傳統(tǒng)行業(yè)帶來了新的希望,但是它還需要戰(zhàn)勝一些阻礙才能真正成為“現(xiàn)實”。
VR和AR之間存在著一種競爭的關(guān)系,看誰能提供更好的頭戴顯示器、內(nèi)容和價格。Oculus Rift、HTC Vive Pro、PSVR和Magic Leap可以稱為這兩種技術(shù)的代表了,但它們滿足了消費者的期望嗎?
當我們談?wù)揤R時,總會提到娛樂、教育、醫(yī)療等行業(yè),我們談?wù)揤R與這些行業(yè)結(jié)合的裨益,甚至是VR是否會變革某些行業(yè)。但這些,我們猜測了很多,也觀望了很久,結(jié)論卻是一次又一次的時機未到。AR和VR技術(shù)被用于醫(yī)療領(lǐng)域早已屢見不鮮,例如VR被用于減少痛感或焦慮,也被用于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,AR用于手術(shù)指導,但是目前AR/VR技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用還遠遠談不上普及。
如果想要成為一種日常生活中的常用技術(shù),我們對目前的VR還不能抱有太大的希望,因為它還有很多需要完善的。重點在于它需要真正滿足消費者的期許,滿足消費者對于這項被冠以驚艷體驗的新技術(shù)的期許,這其中包含了合理的成本、精良的內(nèi)容以及令人舒適的交互。
要體驗高端VR,例如Oculus Rift或HTC Vive,需要購買滿足運行需求的較高配置的電腦。雖然頭顯本身可能只有3000多元,但加上電腦主機可能就要花費大幾千元,對于大多數(shù)普通消費者來說,在娛樂設(shè)備上花費大幾千元有些過高了。但是如果失去了足夠處理能力的主機,則會發(fā)生卡頓等問題,結(jié)果是讓體驗者感到惡心、難受。
這樣的價格對于一些傳統(tǒng)行業(yè)來說同樣不夠“親民”。資金問題是許多教育機構(gòu)已經(jīng)存在的難題,因此想在這樣的情況下讓大量學校引入VR教室似乎是不可能的。這樣的問題在其他行業(yè)同樣存在。當然,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,價格也會逐漸下降,在VR的成本變得更加可行之前,我們能做的只有等待。
擴展現(xiàn)實目前面臨的一個主要問題是用戶體驗上的不足。人們都希望能進入一個理想的虛擬世界,并且在其中滿足自己每一個奇思妙想。然而如果你嘗試過VR,你會發(fā)現(xiàn)你總在被手柄、電纜提醒著與現(xiàn)實世界的關(guān)聯(lián)。此外,很有可能你看到的還是不夠清晰流暢的畫面。
在一次理想的體驗中,頭顯應(yīng)該是輕便的,輸入方式和交互都符合人體工學,在自然舒適的狀態(tài)下感受另一個世界。目前想要實現(xiàn)這種體驗還有個問題,在某些場合如果完全與現(xiàn)實環(huán)境隔離,還有可能導致財產(chǎn)損失,甚至是受到人身傷害。
VR應(yīng)該讓用戶沉浸在可信、自由交互的環(huán)境中。目前,該技術(shù)還有很大的進步空間。然而,隨著VR / AR技術(shù)不斷發(fā)展,硬件的不停迭代,相信成本將越發(fā)合理而效果也更加理想。只要再多一些時間,就可以通過更多的測試和技術(shù)進步來解決這些問題。一旦問題得到解決,我們可能會看到VR/AR逐漸占據(jù)了人們的視野。
除了VR/AR自身體驗上的不足外,還有其他的問題,一些是一直存在的,一些是被新發(fā)現(xiàn)的。完全身臨其境的環(huán)境可能導致或加劇社會隔離,忽視現(xiàn)實世界中的社交活動,同時還存在成癮的可能性。與許多游戲一樣,可能會出現(xiàn)癲癇發(fā)作、定向障礙、惡心等病癥。不過,我們需要意識到真正的罪魁禍首是成癮,而不是VR/AR技術(shù)本身。
AR游戲Pokemon Go雖然不是身臨其境的體驗,卻也導致了相當多的受傷甚至死亡事故,更不要提在戶外場所使用沉浸式設(shè)備了。在VR體驗中,體驗者很容易撞到墻壁,或者被各種家具絆倒,體驗者會只顧探索虛擬環(huán)境,從而在現(xiàn)實環(huán)境中傷到自己。
雖然存在這樣那樣的問題,但是毫無疑問,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)正在慢慢走進我們的生活。也許不是明天,也許不是明年,但終有一天它會足夠完善,成為我們理想中的模樣。行業(yè)為AR/VR技術(shù)投入了大量資金,以實現(xiàn)那些美好的承諾,如果VR能夠克服上述阻礙,它將出現(xiàn)在我們生活的各個場景里。