5g的應(yīng)用落地加速VR行業(yè)的發(fā)展
走下投資風(fēng)口,又尚未迎來5G落地商用的VR內(nèi)容,趁著渠道的改變,正溫和的走向大眾。同時(shí),據(jù)悉,于4年前上線的愛奇藝VR App,目前已擁有過千萬的裝機(jī)量,用戶日均使用時(shí)長已超過50分鐘。借著影院和視頻平臺(tái)對(duì)VR的布局,VR影視內(nèi)容的用戶范圍逐漸變廣。國內(nèi)的VR內(nèi)容制作端,隨著渠道的變化,不再由互動(dòng)游戲獨(dú)唱,影視類內(nèi)容也逐漸進(jìn)入渠道和大眾的視野中。
然而,渠道的增加,真的能夠帶動(dòng)VR影視內(nèi)容的興起么?它現(xiàn)在的商業(yè)化情況是否樂觀?我們采訪了幾家VR制作公司和渠道公司,試圖掀開國內(nèi)VR影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的冰山一角。前段時(shí)間,愛奇藝世界大會(huì)上,智能CEO熊文提出了“犇定律”概念,宣布愛奇藝正在VR硬件、技術(shù)和內(nèi)容三個(gè)領(lǐng)域齊頭并進(jìn),以形成完整的體驗(yàn)閉環(huán)。
從愛奇藝在內(nèi)容方面的布局狀況,一定程度上可以窺見VR內(nèi)容目前的商業(yè)化趨勢:首先,是建立線上VR觀影平臺(tái)。目前,愛奇藝VR App內(nèi),已經(jīng)有上萬部影視內(nèi)容,雖然大部分不能稱之為真正的VR內(nèi)容,而是平面視頻。但嘗試培育了用戶使用VR端觀看視頻的習(xí)慣;其次,是涉足內(nèi)容制作和分發(fā),把內(nèi)容發(fā)行到線下VR影院、大空間(包括商場和主題樂園)。
國內(nèi),VR影院鋪店最廣的是數(shù)字王國,據(jù)悉共有60家左右的店鋪。由愛奇藝授權(quán)制作,時(shí)長為23分鐘的《神探蒲松齡》VR版的版權(quán)就被其買斷,與電影在同一天上映;地面影院耳東也創(chuàng)立了VR影廳,目前全國已有四家開業(yè)運(yùn)營,還有十余家正在建設(shè)中,在行業(yè)中占有一席之地。
可見,VR影視平臺(tái)、影院和大空間是當(dāng)下VR內(nèi)容商業(yè)化的主要途徑。且據(jù)愛奇藝方面向娛樂資本論的矩陣號(hào)河豚影視檔案(id:htysda)透露,愛奇藝發(fā)行給大空間的游戲,較之于純游戲,更側(cè)重于劇情。從VR體驗(yàn)館——沉浸世界的體驗(yàn)項(xiàng)目中,也可以看出他們對(duì)影視向內(nèi)容的偏好。走過了VR互動(dòng)游戲的火熱期,低調(diào)的VR影視內(nèi)容行業(yè),似乎依靠能夠商業(yè)化變現(xiàn)的生存途徑,走了出來。
現(xiàn)在,之所以看起來VR影視內(nèi)容正在興起,是因?yàn)橄駩燮嫠?、?shù)字王國、耳東這樣的影視內(nèi)容渠道正在積極鋪建,看似給VR內(nèi)容制作行業(yè)提供了發(fā)展機(jī)會(huì),但是據(jù)行業(yè)內(nèi)人士透露,VR內(nèi)容制作公司現(xiàn)在卻越來越少,可見這條路走的并不容易。VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)想要良性發(fā)展,需要供需平衡。而渠道鋪建起來后產(chǎn)生的大量內(nèi)容需求,卻缺乏充足的內(nèi)容供給。
其實(shí),問題主要出在資金和時(shí)間成本方面。據(jù)悉,國內(nèi)VR內(nèi)容的制作成本,已經(jīng)是國外的兩到三分之一,最低為10萬元1分鐘。按常規(guī)VR影片時(shí)長為20分鐘來計(jì)算,需要超200萬元的制作成本。然而,片子按“版權(quán)+分成”的方式賣給線下渠道方時(shí),通常版權(quán)收益只有幾萬元。像愛奇藝這樣的線上發(fā)行渠道,目前較少付費(fèi)進(jìn)行版權(quán)采購,收益遠(yuǎn)不能覆蓋成本。
在時(shí)間方面,僅是電影配套的VR影片,從設(shè)計(jì)到制作就需要很長的周期。據(jù)愛奇藝VR業(yè)務(wù)部高級(jí)總監(jiān)張航透露,他們與光和數(shù)字合作的《神探蒲松齡》VR影片,制作團(tuán)隊(duì)在電影項(xiàng)目策劃階段就已經(jīng)參與進(jìn)來,與美術(shù)、拍攝等團(tuán)隊(duì)都要進(jìn)行前期溝通,以便與電影同期拍攝。
像大空間中的游戲項(xiàng)目,開發(fā)周期也需要7到9個(gè)月。張航說,愛奇藝一年只能夠開發(fā)3、4個(gè)VR內(nèi)容項(xiàng)目。所以,即使VR視頻平臺(tái)、影院或者大空間等渠道正逐步建立,但集中程度較低,尚未形成規(guī)模效應(yīng),制作方獲得的資金回報(bào)較少,難以支持他們繼續(xù)創(chuàng)作。反之,這些渠道很容易面臨內(nèi)容不足的情況,形成一個(gè)死循環(huán),VR內(nèi)容的商業(yè)模式仍不成熟。
在國外,影片導(dǎo)演一般在影片內(nèi)容制作時(shí)就會(huì)策劃出VR座艙的配合動(dòng)作,也有既懂視覺又有工程師背景的工作人員進(jìn)行調(diào)適。國內(nèi)在這方面還有待進(jìn)步,耳東目前的解決方法是運(yùn)用“調(diào)整速度+預(yù)判”的策略進(jìn)行自主調(diào)適。他們測試了VR座艙每15秒、10秒、5秒轉(zhuǎn)一圈的觀影效果,發(fā)現(xiàn)10秒轉(zhuǎn)一圈,基本上能夠匹配上影片畫面的變化。再加上他們基于對(duì)影片內(nèi)容的了解,在畫面有大幅度的方向變動(dòng)時(shí),提前轉(zhuǎn)動(dòng)VR座艙。
再者,為了吸引觀眾的注意力,競爭過唱吧、娃娃機(jī)、按摩椅、游戲廳這些非票產(chǎn)品,VR影廳在營銷方面也需要下一番功夫。所以,耳東將VR影廳開放給VR片方進(jìn)行物料布置,在不同影片上映時(shí),可以把影廳布置成不同主題風(fēng)格。通過VR影廳的設(shè)立,影院也從被動(dòng)觀影邁向主動(dòng)。
不僅VR影廳在運(yùn)營上有壓力,大空間也一樣。占地大約需要40-80平的大空間,每個(gè)空間內(nèi)只能允許4-6位消費(fèi)者同時(shí)體驗(yàn),通常一個(gè)游戲在20分鐘左右,單個(gè)消費(fèi)者的平均付費(fèi)在100-200元之間。資金回報(bào)難以追趕上昂貴的租金。線下方面,未來即將落地運(yùn)作的游樂園類大空間,也必定會(huì)遇到與上述類似的問題。而線上VR視頻平臺(tái),在運(yùn)營時(shí),則會(huì)涉及到付費(fèi)或者會(huì)員體系等問題。
而且,VR獨(dú)特的體驗(yàn)方式致使旁人無法感同身受,既是其最大的特點(diǎn),同時(shí)也是它最大的局限所在,給運(yùn)營帶來不小的挑戰(zhàn)。在VR渠道擴(kuò)張引發(fā)的VR內(nèi)容漸暖的表象下,從前端的制作到后端的發(fā)行中都存在不少漏洞,更別說本文暫且沒有討論到的硬件問題。但是媒介變革過程中的曲折難以避免,VR內(nèi)容行業(yè)需要更加團(tuán)結(jié),以及盡快制定好一系列標(biāo)準(zhǔn),大家才會(huì)一起朝更好的方向發(fā)展。