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[導(dǎo)讀] (文章來(lái)源:解析投資) VR,是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶(hù)提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬的三維虛擬世界。用戶(hù)借助特殊的設(shè)備,可與虛擬世界進(jìn)行自然交互。通過(guò)阻隔人眼與現(xiàn)實(shí)世界的連接,

(文章來(lái)源:解析投資)

VR,是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶(hù)提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬的三維虛擬世界。用戶(hù)借助特殊的設(shè)備,可與虛擬世界進(jìn)行自然交互。通過(guò)阻隔人眼與現(xiàn)實(shí)世界的連接,依靠VR設(shè)備的畫(huà)面渲染,使用戶(hù)沉浸到所創(chuàng)造的世界中。

帶來(lái)現(xiàn)實(shí)與虛擬的情景交互使得VR深受電子消費(fèi)者們喜愛(ài)。據(jù)了解,現(xiàn)階段全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模已接近千億元人民幣,2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)700億元人民幣,其中,VR整體市場(chǎng)超過(guò)600億元,內(nèi)容市場(chǎng)約200億元。由于VR更加偏向娛樂(lè)性用途,因此,游戲、影視、醫(yī)療輔助和遠(yuǎn)程教育成了消費(fèi)者們的主要聚焦領(lǐng)域,而游戲是當(dāng)前絕大部分用戶(hù)最喜歡的娛樂(lè)方式。

VR游戲帶給用戶(hù)全新的游戲體驗(yàn)。據(jù)Steam游戲平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去一年VR游戲玩家占比Steam總玩家的比例從2018年7月的0.73%提升至2019年6月的1%,呈現(xiàn)穩(wěn)步上升趨勢(shì),而VR應(yīng)用數(shù)量也從相應(yīng)的3349款提升至4322款,無(wú)論是硬件還是應(yīng)用端,VR游戲呈現(xiàn)穩(wěn)步向上趨勢(shì)。

作為一項(xiàng)高速發(fā)展的技術(shù),VR可謂前景廣闊,但存在的問(wèn)題也使用過(guò)程中被暴露出來(lái)。2016年曾經(jīng)掀起過(guò)VR的討論熱潮,在當(dāng)時(shí)其搜索熱度可以和當(dāng)下最熱門(mén)的5G相提并論。然而VR熱潮很快就消退了,因?yàn)閂R產(chǎn)品附帶的缺點(diǎn)是使得部分用戶(hù)在使用VR設(shè)備過(guò)程會(huì)出現(xiàn)眩暈、嘔吐等不適之感。

戴上VR為何會(huì)造成眩暈感?這是由于人體自我保護(hù)的正常反應(yīng)造成的。眩暈的原因包括硬件、軟件、個(gè)人因素等等,但最核心的是由于VR前庭系統(tǒng)與用戶(hù)視覺(jué)結(jié)果不匹配導(dǎo)致的。

人在VR中視覺(jué)系統(tǒng)看到身體移動(dòng)的景象,但是用來(lái)感知運(yùn)動(dòng)的前庭未感知到任何移動(dòng),這時(shí)大腦和視覺(jué)的信息產(chǎn)生沖突,進(jìn)而感受到眩暈。這種現(xiàn)狀類(lèi)似于人在坐車(chē)時(shí),由于路面的顛簸以及道路的行進(jìn),視覺(jué)感知一直在移動(dòng),但是人在車(chē)上身體并未發(fā)生移動(dòng),導(dǎo)致了視覺(jué)和感知的沖突,從而產(chǎn)生眩暈感。

研究表明,畫(huà)面和視野的延遲只要超過(guò)20ms就容易出現(xiàn)眩暈,對(duì)于峰值僅為100Mbps的4G網(wǎng)絡(luò)來(lái)說(shuō),經(jīng)常出現(xiàn)延遲問(wèn)題是一件很普遍的事情。因此,要消除眩暈感最好的辦法就是通過(guò)提高速率和降低延遲,而恰好5G的技術(shù)是能夠改變引發(fā)VR系統(tǒng)與視覺(jué)不匹配造成眩暈感的弊端。5G無(wú)線(xiàn)通信技術(shù)帶來(lái)峰值速率的量級(jí)提升以及超低延時(shí),能夠迅速解決VR三維信息以及高質(zhì)量畫(huà)面的傳輸瓶頸,并完成前庭系統(tǒng)和視覺(jué)高度匹配。

在游戲領(lǐng)域,我們可以看到以VR為代表的新技術(shù)在孕育的過(guò)程中,每一次橫空出世的新玩法、新技術(shù),都會(huì)很大程度上改變游戲產(chǎn)業(yè)的格局。然而,由于目前主流仍是4G移動(dòng)通信技術(shù),信息傳輸速度的限制導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品仍局限在單機(jī)應(yīng)用場(chǎng)景當(dāng)中,這也是限制VR游戲產(chǎn)業(yè)推廣速度的主要瓶頸。

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的滲透率仍然處于較低水平,5G移動(dòng)通信技術(shù)將拉動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的爆發(fā)。據(jù)中國(guó)信通院《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)2018》表示,2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2000億元,對(duì)應(yīng)2018-2022年復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)70%,VR游戲產(chǎn)品出貨量表現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)。

目前,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,其受到了越來(lái)越多人的認(rèn)可,用戶(hù)可以在虛擬現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)到最真實(shí)的感受。當(dāng)然,VR除了在游戲領(lǐng)域外,還在其他各個(gè)行業(yè)不斷滲透,但無(wú)論在哪個(gè)行業(yè),最終都能夠在一定的程度上,給我們帶來(lái)便利與歡樂(lè)。

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