哪些方面的原因阻礙了VR成為市場的主流
(文章來源:三易在線)
谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支持虛擬現(xiàn)實平臺Daydream,并且未來也將不再銷售Daydream View等設(shè)備。很顯然,盡管現(xiàn)有的產(chǎn)品依然能夠基于老機(jī)型運行,在未來一段時間也會獲得維護(hù),但毫無疑問的是,谷歌已經(jīng)放棄了Daydream這一平臺。而事實上Daydream的失敗早已是必然結(jié)果,這個項目能一直“茍延殘喘”到今天,可能才是更為出乎意料的結(jié)果。
當(dāng)然,我們之所以這么說,并非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經(jīng)是一個“僵尸”項目了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR設(shè)備,也沒有對系統(tǒng)進(jìn)行有意義的更新,商店中更沒有新的內(nèi)容上架。
無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣布將不再兼容Gear VR,并不再提供適配器的兼容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯(lián)合三星推出的VR頭顯設(shè)備。對此,Oculus首席技術(shù)官John Carmack解釋稱,F(xiàn)acebook為恢復(fù)Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉(zhuǎn)向VR一體機(jī)。
以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此后Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應(yīng)對彼時VR熱潮的應(yīng)激反應(yīng)。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此后連續(xù)3年的I/O大會上,Daydream都處于邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦后,而Gear VR也歡快地被Oculus GO所代替。
至于說谷歌和Facebook先后放棄手機(jī)VR的原因,目前業(yè)內(nèi)的主流看法是由于屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機(jī)連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產(chǎn)品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機(jī)本身的屏幕來呈現(xiàn)的,以1080P分辨率為主的手機(jī)屏幕在日常使用中確實足夠,但當(dāng)視距被極大壓縮后,在放大數(shù)倍的情況下,所帶來的則是極其嚴(yán)重的顆粒感。
當(dāng)然,就像在當(dāng)初VR熱時很多人說的那樣,這類手機(jī)VR盒子的使命就是作為廉價版產(chǎn)品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機(jī)會。順著這個邏輯引申,如今手機(jī)VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標(biāo)志,用戶已經(jīng)不滿足于手機(jī)VR所提供的簡陋體驗,轉(zhuǎn)而需要畫面更精細(xì)、視場角更大、性能更高的VR一體機(jī)等設(shè)備。
可事實真的有這么樂觀嗎?當(dāng)然不是這樣的。目前以3C數(shù)碼產(chǎn)品銷售聞名的京東為例,拋開已經(jīng)被谷歌和Facebook判了死刑的手機(jī)VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機(jī)合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用游戲機(jī)的銷量半斤八兩。如果說主機(jī)玩家在國內(nèi)數(shù)量不多,是歷史原因及PC和手游擠壓的結(jié)果,但VR作為全新的娛樂形態(tài)是幾乎沒有同生態(tài)位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現(xiàn)階段還依然是個小眾市場。
除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣“All In VR”的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關(guān)“什么時候VR/AR能夠從小眾市場走進(jìn)主流C端市場”的提問時表示,還需要更多時間,才能達(dá)到一種“人們愿意期待Facebook更多新產(chǎn)品”的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬件業(yè)務(wù)僅有VR的Facebook,對于這類產(chǎn)品的普及都還沒有很強(qiáng)烈的信心。
本質(zhì)上來說,在經(jīng)過了虛火過旺之后的VR,如今面臨的核心問題是缺少“顛覆性”。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內(nèi)容團(tuán)隊時表示,這項技術(shù)未能達(dá)到預(yù)期的效果,他們在基于智能手機(jī)的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達(dá)到理想的效果。
在技術(shù)進(jìn)步的情況下,VR設(shè)備的分辨率、刷新率、視場角、操控性確實已經(jīng)有了長足的進(jìn)步,但暈動癥的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動癥的典型表現(xiàn),就是對空間定位障礙而產(chǎn)生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領(lǐng)域則是VR設(shè)備告訴眼睛的信息是“你正處于飛馳的賽車上”,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導(dǎo)致“宕機(jī)”,這也是許多VR設(shè)備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。
因此準(zhǔn)確來說,只要暈動癥這一核心問題沒有得到妥善解決,那么VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了娛樂,而不是想難為自己。