日前,2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”)已成功落幕。HTC Vive全球產品與戰(zhàn)略高級副總裁鮑永哲以“VR的現(xiàn)況與5G VR的展望”發(fā)表了演講。
VR現(xiàn)狀:產值年復合增長率近40%
消費市場逐漸進入健康軌道
1. VR場景多樣化
VR是HTC一直在努力的方向,也是主要的研發(fā)方向。從VR到MR再到AR,是一條連續(xù)性直線,代表的是比例上的問題,即從全部虛擬的環(huán)境到全部現(xiàn)實的環(huán)境,在這中間有虛擬的物件跟現(xiàn)實做交互。
數(shù)據(jù)顯示,全球VR硬件整體出貨量有相當樂觀的增長,平均每一年30%、40%的速率往上增長,到2020年將超過1200萬臺,每一年的成長值得所有廠商期待。
經(jīng)過幾年發(fā)展,我們看到VR/AR產品非常多樣化,由于它的應用場景從低階、中階到高階,從室內到室外,從移動到PC,每一個不同的應用場景,很少使用同一種設備?;诖?,每家公司針對自己的客群、使用場景開發(fā)出不同功能的頭顯。
根據(jù)應用場景的不同,我們也提供比較豐富的產品線。今年我們有3個不同的產品線,針對醫(yī)療應用、市場調研應用等VR需求,推出Vive Pro EYE包含眼動追蹤的VR設備;COSMOS比較針對消費族群或者游戲玩家;年初的FOCUS PLUS,希望通過便捷性,逐漸讓VR進入家庭市場,而不只是在硬核玩家族群里。
2、VR產值年復合增長率近40%
VR整個產業(yè)的產值,從2018年的32億美金,到2022年預測有近114億美金。每年復合增長率將近40%,各位可能覺得40%聽起來不是很吸引人,但從過去幾十年電子產品消費看,除了智能手機外,VR是一個特例,某幾年可能每年兩倍、三倍增長,但其實絕大部分消費型電子產品復合增長率為40%-50%。
整個VR產業(yè)的生態(tài)體系,從內容到工具到應用,跟過去以往都不完全相同,因為它本質上屬于比較沉浸式的體驗,在互動、二維、三維上都相當不一樣。
HTC也一直致力于布局比較完整的生態(tài)體系,我們有自己的內容團隊、內容分發(fā)平臺,還有垂直于藝術、教育的團隊,我們自己也有一些示范的體驗店,包含加速器跟Vive WAVE平臺,我們致力于在生態(tài)體系上不同層次的布局。
3、VR消費市場逐漸進入健康軌道
講到軟件銷售情況,HTC自己有內容團隊,但出售的軟件數(shù)量并不是很多。但在STEAM VR、OCULUS STORE、PSN STORE上很多超過百萬級別,甚至有超過千萬美元級別的軟件。當越來越多內容開發(fā)者可以透過VR產品獲利,我們才可以讓這個生態(tài)持續(xù)健康的發(fā)展下去。
再講到黏著性,從2018年開始陸陸續(xù)續(xù)有比較高黏性的內容,這對行業(yè)非常重要,使用者不斷重復使用,才可以讓內容團隊開發(fā)更多內容,建立健康的循環(huán)。不管從軟件銷售還是粘性,都看到這兩年在VR,尤其是針對消費者市場,我們逐漸進入一個健康的軌道。
XR與5G結合
重視5G跟VR的結合,重視如何透過云端達到一個真的高品質的體驗,我們覺得VR想繼續(xù)往消費者端推進,一定要在更沉浸的體驗上下功夫。但又不能夠讓消費者在購買PC主機、不斷升級顯卡、被纜線所束縛等方面有非常大的負擔。
希望透過云端可以提供真正高效能,對使用者是低負擔,甚至未來是否可以結合月租模式,即選即用提供極致的體驗。只有極致的體驗,才可以讓技術更快走進家庭、走進消費者、走進企業(yè)。
最終的目標是VR/AR+5G+AI+BC,才可以真正把技術變化一個體驗,帶給所有的消費者。