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[導(dǎo)讀]星標(biāo)「嵌入式大雜燴」,一起進(jìn)步!大家好,我是ZhengN。小時(shí)候用小霸王玩魂斗羅的時(shí)候,三條命就可以打通關(guān),感覺自己挺厲害的,因?yàn)榛甓妨_的關(guān)數(shù)還是很多,劇情也比較長。那么,問題來了。為什么魂斗羅只有128KB卻可以實(shí)現(xiàn)那么長的劇情?下面來給新生代程序員講講這里面的奧秘吧?,F(xiàn)代程序...





大家好,我是ZhengN。小時(shí)候用小霸王玩魂斗羅的時(shí)候,三條命就可以打通關(guān),感覺自己挺厲害的,因?yàn)榛甓妨_的關(guān)數(shù)還是很多,劇情也比較長。那么,問題來了。
為什么魂斗羅只有 128KB 卻可以實(shí)現(xiàn)那么長的劇情?下面來給新生代程序員講講這里面的奧秘吧。




現(xiàn)代程序員A和1980年代游戲程序員B的對話:



A:為什么你用128KB能實(shí)現(xiàn)這么多畫面、音樂、動(dòng)畫?



B:128KB還不夠么?其實(shí)為了表現(xiàn)力已經(jīng)相當(dāng)奢侈了,加了很多不重要的細(xì)節(jié)。



A:就說你們的音樂,這個(gè)音樂,我壓到最低碼率的mp3,也得至少1MB吧。



B:你怎么壓的?一首背景音樂怎么可能超過1KB。



A:那你實(shí)現(xiàn)全屏卷軸,用了多少顯存?



B:一共就只有2KB顯存,多了也放不下啊。



A:……



1、我們對“數(shù)據(jù)量”無法直觀認(rèn)識(shí)



除非是專家,一般人根本無法估算到底多大算大,多小算小。



一般人對“數(shù)據(jù)量”并沒什么概念。一篇800字的作文有多少數(shù)據(jù)量?按照GBK編碼,約1.6KB,按照UTF-8編碼,則是2.4KB。



只寫了1個(gè)字的作文,按理來說1字節(jié)~3字節(jié)就夠了。但只寫1個(gè)字的word文檔,有10956字節(jié),而由于硬盤格式化要求,再多占用1332字節(jié)





我就寫了一個(gè)字,真的什么都沒干



現(xiàn)實(shí)中常見的產(chǎn)品、流行的技術(shù),實(shí)際上和時(shí)代背景密切相關(guān)。



當(dāng)你抱著15寸筆記本還嫌小的時(shí)候,1990年代初的家庭,可是一家人圍著14~18寸的球面電視看的。把雪碧拿給古代人喝一口,估計(jì)他會(huì)齁得要死,必須喝點(diǎn)水壓壓驚。





當(dāng)物質(zhì)基礎(chǔ)變得十分豐富的時(shí)候,一定會(huì)產(chǎn)生無法避免的“浪費(fèi)”,這種“浪費(fèi)”會(huì)進(jìn)一步改變?nèi)烁惺艿拈撝担瑢Χ攘康墓烙?jì)都變得紊亂了。



2、FC時(shí)代的圖形技術(shù)



由于早期的記憶芯片(ROM)非常貴,而且大容量磁盤的技術(shù)也不成熟,所以暫且不論硬件計(jì)算能力,僅僅是想增加游戲的總?cè)萘恳卜浅@щy。所以自然會(huì)使用符合當(dāng)時(shí)水平的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。



以紅白機(jī)FC為例,它的分辨率為256x240。分辨率不算低,但卻只有2KB顯存,而且還要實(shí)現(xiàn)全屏卷軸效果。



所以在FC設(shè)計(jì)之初,從硬件上就提供了充分利用顯存的方法——使用Tile(瓦片)。



對每一個(gè)場景來說,使用若干數(shù)量的瓦片,場景用有限的瓦片拼接即可。這種“二級”表示方法能極大節(jié)約存儲(chǔ)量。



具體一些原理講解可以看一些科普,比如這個(gè):


https://www.bilibili.com/video/BV19J411e763





3、音頻容量和代碼容量



現(xiàn)代音樂格式往往直接保存聲道的波形,這種做法保真度高、通用性強(qiáng),但很顯然占用空間多,一首曲子的容量以千字節(jié)、兆字節(jié)計(jì)算。



而八位芯片時(shí)代的音頻解決方案,關(guān)鍵是一顆專用芯片,例如FC用的理光2A03:




下:理光2A03



音頻芯片可以產(chǎn)生合成音效,能提供的音色可以在一定程度上配置,但非常有限。聽聽FC游戲的音樂可以體會(huì)到常用的音色幾乎一樣。



我覺得這個(gè)音頻芯片最厲害的地方是可以同時(shí)播放幾個(gè)音軌(但不能是和弦那種“同時(shí)”),《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《忍者龍劍傳》的殿堂級音樂,主要是靠多個(gè)音軌的交替配合實(shí)現(xiàn)的。



每個(gè)音符只要記錄音色、頻率和音高就足夠了,音頻芯片自然會(huì)識(shí)別出來。把音符按時(shí)間排列好就是“樂譜”了,可以簡單理解為“簡譜”。





這種簡譜需要的數(shù)據(jù)量十分有限,而且大部分游戲音樂都是循環(huán)播放,數(shù)據(jù)量更是小的可憐。



代碼也是類似的。



FC時(shí)代的游戲,沒有所謂的“引擎層”,或者說引擎層就是“硬件層”。任天堂的主機(jī)完全是為游戲而設(shè)計(jì)的,瓦片、調(diào)色板、音樂、音效等基本功能已經(jīng)預(yù)先考慮到了,這樣一來就節(jié)約了大量底層代碼。



程序員要仔細(xì)研究文檔,在硬件框架下思考問題,比如如何顯示圖片、如何卷動(dòng)屏幕等等;而且還要非常熟悉硬件底層和匯編,不要浪費(fèi)代碼空間。



一來二去,代碼也能寫的非常小。



總的來說,128KB的游戲大作,在30年前稀松平常,放到現(xiàn)在簡直就是黑科技。





科技的劇烈變革帶來技術(shù)指標(biāo)非線性的變化,讓我們的記憶和直覺徹底落伍 :)



作者:皮皮關(guān)





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