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[導讀]   近日,有關神秘AR初創(chuàng)獨角獸Magic Leap“特效騙局”的討論甚囂塵上,這家拿到過Google、阿里巴巴、A16Z、KPCB、摩根大通等大牌投資的估值45億美元的

  近日,有關神秘AR初創(chuàng)獨角獸Magic Leap“特效騙局”的討論甚囂塵上,這家拿到過Google、阿里巴巴、A16Z、KPCB、摩根大通等大牌投資的估值45億美元的明星公司,站在了輿論了風口浪尖,人們不禁又開始疑問:VR、AR到底離我們還有多遠?

  

  基于產業(yè)鏈角色的逐漸豐富,加之眾多品牌靈敏的營銷嗅覺,本身就非常具有話題性的VR自然而然與營銷走到了一起。艾瑞對于VR營銷的基礎即用戶、設備屬性和企業(yè)機會的判斷如下:

  1)VR初期角色定位為搭配設備

  業(yè)內對VR認知的主體基調:相對較長時間內(暫定義為5-8年),VR不會具備消費電子領域當中類似電腦、手機的主流引領地位,更多的是承擔搭配設備的角色,它很重要,但不會重要到因為VR去配備電腦、去更換手機。

  另外,用戶的使用時長和使用頻次將會在長時間維持相對低位。

  2)臺式機VR、一體機VR和移動VR分化市場

  作為一種新的內容展示形式,不同類型的VR終端將分化市場:高端市場以臺式機VR為主,沉浸類游戲及高級別的體感交互將會成為這個市場的主流;中低端市場以一體機及移動VR為主,隨著Daydream等平臺的推出和普及,視頻(時長較短)、小型游戲、社交等領域的潛力將會在這個市場激發(fā)出來。

  3)創(chuàng)業(yè)窗口期珍貴,未來巨頭擠占空間

  硬件及用戶量的增長將是VR營銷發(fā)展的前提,不同階段的參與主體、話語權、價值鏈流向不盡相同,不同角色存在爆發(fā)的機會。產業(yè)價值鏈流動初期是創(chuàng)業(yè)型企業(yè)的黃金期,一旦產業(yè)鏈成形,大部分市場空間將被原有互聯網巨頭擠占。

  基于三大前提判斷,通過對于VR營銷趨勢的觀察,不僅關心利用VR概念進行熱點營銷的傳統(tǒng)營銷方式,更關心以VR內容展示、以VR設備承載、以VR內容分發(fā)渠道流通的全新傳播載體和呈現方式的營銷形式發(fā)展。艾瑞基于對科技發(fā)展抱以樂觀態(tài)度的前提,探討在VR有可能成為另一個廣告承載載體的預設下,VR營銷的模式可能如何開展。

  有關VR營銷規(guī)?;脑O想

  三大產品形式分化市場帶來了商業(yè)模式的差異:臺式機的商業(yè)模式以用戶付費為主,一體機和移動VR的商業(yè)模式為流量變現為主。

  1)第一階段:IP切入,傳播倚仗傳統(tǒng)渠道

  特點:用戶規(guī)模欠缺,VR廣告更多依靠概念熱點、強IP做二次傳播

  近1-2年,VR活躍用戶量不及500萬量級,VR內容量少,存在大量360度視頻的過渡產品,內容分發(fā)平臺不成規(guī)模。預計此階段的持續(xù)時間為2-3年。較少的用戶量級和內容量級、較差的用戶體驗,導致VR設備不足以成為VR廣告內容的主流傳播渠道,更多的做法是借助傳統(tǒng)渠道去傳播VR熱點內容。

  此階段VR營銷開展的普遍做法有:1. 產品與VR盒子捆綁銷售,用戶體驗產品和VR互動內容;2. 線下場館VR展示,集客并發(fā)放VR設備,多屬于新鮮的體驗型線下營銷手段;3. 強IP明星互動成為最常見的內容之一。

  優(yōu)良創(chuàng)業(yè)基因如果輔以搭配優(yōu)秀的IP資源協(xié)調能力,較早進入的初創(chuàng)型企業(yè)或團隊在內容制作端和渠道端存在黃金機遇;傳統(tǒng)廣告影視內容制作公司具備業(yè)務實操經驗及固有資源渠道,轉型或增加VR內容制作業(yè)務門檻相對較低;目前相對較高的IP成本,給創(chuàng)業(yè)團隊和傳統(tǒng)內容制作公司都帶來不小挑戰(zhàn),由于VR的內容沖擊感強烈的最主要屬性,因此高成本、大制作、強IP更易形成爆點,相對而言創(chuàng)業(yè)團隊更需要資本扶持。

  2)第二階段:硬件方參與分成

  特點:積累一定用戶規(guī)?;A,硬件廠商把持渠道話語權大

  未來3-5年,VR活躍用戶量達到2000萬級,VR內容量成長到一定規(guī)模,以手機App為載體的內容分發(fā)平臺漸成體系,開始嘗試VR內容分發(fā)及流量變現。

  預計此階段的持續(xù)時間不超過2年。

  在此用戶量級下,難出現成規(guī)模的VR廣告平臺企業(yè),而分發(fā)渠道以傳統(tǒng)媒體自建為主,新型創(chuàng)業(yè)平臺為輔,大媒體直銷廣告模式迅速建立,長尾分發(fā)平臺期待變現,但需要一定時間。

  大牌手機廠商介入移動硬件VR領域,硬件成本下降的同時競爭開始白熱化,零利潤或負利潤銷售壓力下,硬件廠商開始尋求商業(yè)變現新模式,參與一體機開機廣告、移動VR系統(tǒng)廣告的分成。

  3)第三階段:VR廣告平臺出現

  特點:用戶基數突破,分發(fā)體系建設完備,VR廣告平臺涌現

  未來5-10年,VR活躍用戶量超過8000萬級別,VR內容已趨豐富,以手機App為載體的內容分發(fā)平臺漸成體系,專做VR廣告的VR廣告平臺出現,一體機或依托Day Dream等VR專用系統(tǒng)的應用自成分發(fā)體系或對接外部平臺SDK進行廣告位售賣。

  

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