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[導讀]如果把鍵盤和顯示器算作人機交互真正的肇始(也有人主張把這項榮譽頒給打孔機),那么鼠標應該算是這一領域的第一次革命,觸控屏則是第二次。巧合的是,這兩次革命都是由蘋果公司率先引領或引爆的。通過觸摸來控制屏


如果把鍵盤和顯示器算作人機交互真正的肇始(也有人主張把這項榮譽頒給打孔機),那么鼠標應該算是這一領域的第一次革命,觸控屏則是第二次。巧合的是,這兩次革命都是由蘋果公司率先引領或引爆的。

通過觸摸來控制屏幕的歷史可以追溯到1972年,彼時和IBM齊名的Control Data公司發(fā)布了用于教育領域的電腦PLATO 4,其在一個16X16英寸的顯示器上設置了若干可觸控操作的點。

觸控技術出現(xiàn)在移動終端上的時間并不晚。早在1999年,摩托羅拉推出的A6188上就運用了簡單的觸控技術。手寫技術首次被引入手機領域,同時手機集成PDA的智能化功能也初見端倪。不過觸控屏在此后很長一段時間僅作為手寫功能來體現(xiàn),觸控屏手機往往被稱為手寫手機。

實際上,無論是摩托羅拉A6188或者是后來的多普達PPC手機,采用的都是一種叫做“電阻式觸控屏”技術。這種屏幕由兩層涂有透明導電物質(zhì)的玻璃和塑料構成。當用戶觸壓屏幕時會將兩層內(nèi)的導電層貼合,使得當前位置的電壓產(chǎn)生變化,進而獲得觸壓點的位置。但無論是手機還是PDA,都只能識別單個焦點。也就是說,當同時用兩個手指觸壓屏幕的話,系統(tǒng)只會識別出其中的一個點。

1991年,Pierre Wellner發(fā)表了其關于多點觸控技術的理論“Digital Desk”的報告,其中提出了利用人體的電流感應進行工作的“投射式電容觸控屏”的概念,指出多手指觸控控制和捏劃控制等用手勢控制機器的可能性。但觸控技術要比PC硬件的進化速度慢得多,多點觸控技術并未因此而大行其道。

進入21世紀,多點觸控技術的研發(fā)開始加快,其中最優(yōu)秀的研發(fā)公司要數(shù)Fingerworks。它在2001-2005年出品了包括Touchstream觸控鍵盤和iGesture觸控板在內(nèi)的多款優(yōu)秀產(chǎn)品。2005年,F(xiàn)ingerworks被蘋果公司收購,它的技術成為后來iPhone多點觸控技術的實現(xiàn)基礎。

在蘋果公司的官方聲明中,把采用多點觸控技術的終端視為自己的專利發(fā)明。但事實上,2005年就有人研發(fā)出了功能類似的設備。

紐約大學教授Jefferson Y. Han在2006年2月的TED上,為臺下包括比爾·蓋茨、拉里·佩奇、貝索斯在內(nèi)的硅谷英豪們展示了類似技術。他后來成立了Perceptive Pixel公司,產(chǎn)品被大量用于美國軍方。并且由于其展示在CNN2008年美國大選報道中心的Magic Wall多點觸控顯示屏,還被《時代》評選為2008年最具影響力的世界人物之一。

但客觀地說,的確是蘋果公司把人們帶進了一個人機交互的新紀元——iPhone對長期以來棄摩爾定律于不顧的鼠標和鍵盤進行了一場革命。多點觸控完全替代傳統(tǒng)實體鍵盤,大大節(jié)約了手持設備寶貴的體積空間。這使得多點觸控時代的來臨勢不可當,而iPhone正是通向未來的第一扇門。

顯然,iPhone的成功僅僅依靠多點觸控的硬件是不夠的,蘋果公司的軟件創(chuàng)新居功至偉。例如,當翻閱聯(lián)系人目錄或其他文檔的時候,一般的手持設備都是通過拖動滾動條來實現(xiàn);但在iPhone中,可以用手指在屏幕上劃動,文檔項目就會跟隨您劃動的力度來進行滾動。項目滾動的速度跟手指劃動的力度成比。當手指離開屏幕后,系統(tǒng)還會模擬現(xiàn)實生活中的慣性作用,繼續(xù)滾動項目直至慢慢停下。

這顯然是令人耳目一新且實用的使用體驗。

事實上,2007年是多點觸控技術里程碑式的一年。幾乎與iPhone誕生的同時,2007年5月29日,比爾·蓋茨在D5上推出了概念性桌面電腦“Surface”,并且于2008年4月17日在AT&T的商店內(nèi)首度投入使用。如今,在迪斯尼樂園、賭場等多種場所都可以看到Surface的身影。

蘋果在2010年推出了為Mac電腦設計的Magic Trackpad,而微軟也在Windows7系統(tǒng)中加入了對多點觸控的支持。借助Window7,戴爾和惠普都推出了自己的多點觸控PC。這意味著觸控屏將會以一種標準的接口形式,成為計算機的一個外圍設備,從而極大地推動了觸控設備市場的發(fā)展。

解放與創(chuàng)新

人機交互領域的研究目的,是尋求路徑,實現(xiàn)更貼近于自然狀態(tài)下的信息的傳達與執(zhí)行。在這一點上,iPad可謂邁出了一大步。它不僅實現(xiàn)了移動性,還在人機交互的探索路徑上前進了一大截。

最初,人們需要記住不同的命令行來執(zhí)行程序,后來可以通過視窗系統(tǒng)來調(diào)出程序操控,“命令行記憶”被“快捷鍵識別”所取代。而在iPad上實現(xiàn)的手勢操控,則進一步超越,連快捷鍵也取消了,大大推進了人與機器之間的關系。因此,現(xiàn)在我們經(jīng)常可以看到兩三歲的小孩都能熟練地玩iPad的各項應用。

多點觸控不但改善了人與機器之間的關系,同時也改變了應用,甚至娛樂生產(chǎn)力。
在iOS的游戲應用里,當家花旦《憤怒的小鳥》尚未充分利用多點觸控技術,僅僅是靠多點觸控屏的方向控制和角度計算,便實現(xiàn)了出色的游戲體驗;《植物大戰(zhàn)僵尸》則更進一步,利用多點觸控技術,同時實現(xiàn)4個道具牌的使用;《水果忍者》強調(diào)了軌跡功能。

2010年末,由Chair Entertainment Group制作,運行虛幻3引擎的iOS平臺游戲《Infinity Blade》,上市僅4天,銷售額就達到160萬美元。

其創(chuàng)意總監(jiān)Mustard認為,Chair在開發(fā)過程中,為對應iPhone和iPad的獨特操作方式投入了大量精力,使得該款游戲幾乎不可能在其他平臺上再現(xiàn)。他說:“虛擬鍵位并不合適,所以我們采用快速直接的觸控方式來揮劍,并設計了多種觸控手勢來釋放法術?!?BR>
《Infinity Blade》的成功,證明“基礎設施”已具備,一款作品能否成功,完全取決于作者的產(chǎn)品創(chuàng)意對觸控技術的應用和理解。

Jefferson Y. Han早就對多點觸控的商業(yè)模式有過預言:“我們可以更加簡潔地理解其中的市場定位”,他說:“多點觸控概念的意義并非將設計好的硬件推給客戶,而是以完全不同的方式為客戶發(fā)展使用者接口”。

而在“解放”這個命題上,顯然1999年便提出Tablet PC產(chǎn)品概念的微軟注定要敗走麥城。相較于微軟動員上萬名工程師開發(fā)的本質(zhì)上為銷售Feature的Tablet PC,蘋果的應用商店與開發(fā)者模式顯然更適合觸控技術的發(fā)展——各種層級、技術含量的多點觸控技術,配以驚人的創(chuàng)意,由此產(chǎn)生良好的商業(yè)價值。

如今,連博眾資訊都已經(jīng)采用了軌跡操控。雖然僅僅是一次前途未知的嘗試,但長期來看,未來移動終端應用特別是娛樂和特定場景的應用,已經(jīng)不能忽視多點觸控屬性的研究和運用。[!--empirenews.page--]

在催生應用創(chuàng)新之外,多點觸控還反過來影響硬件的基本形態(tài)。而在這一點上,蘋果再次走在了其他產(chǎn)業(yè)勢力的前面。在iPad2發(fā)布前,蘋果向開發(fā)者放出的iOS4.3 Beta版本中,多手勢多點觸控識別功能令開發(fā)者們興奮不已。例如,人們可以用4或5個手指,通過捏劃手勢來返回主界面,也可以用多個手指掃屏來調(diào)出任務欄。

雖然在正式發(fā)布的iOS4.3版本中,這個功能被關閉(但已可以通過一些設置打開),卻仍然意味著蘋果很有可能在后續(xù)iOS版本中取消Home鍵,完全用多點觸控實現(xiàn)操作。

觸控的未來

多點觸控技術已經(jīng)發(fā)展得比較成熟,除了由移動終端向PC反向移植外,與其他科技的結合,恐怕是多點觸控技術進化的主要方向。

喬布斯在iPhone4的發(fā)布會上,饒有興趣地把玩Gyroblox游戲,推銷其6軸感應技術。為了實現(xiàn)6軸感應,蘋果還配備了以下傳感器組合:三軸陀螺儀,方向感應器,一舉實現(xiàn)了飛行、賽車等這類對速度改變、全三維立體方向,以及旋轉速率精確感應需求較高的游戲。

而這一切,都是多點觸控技術與其他科技完美結合產(chǎn)生的重疊效果。不久前,在App Store排行榜首頁曇花一現(xiàn)的聲控應用Pah,也是這種結合的又一個例證。相信這種多點觸控與其他技術結合催生的優(yōu)秀應用會越來越多。

另外一方面,基于現(xiàn)實的多點觸控應用場景的擴展,也必將是這項技術進化的主要方向。

今年年初,松下電器宣布推出全球第一款手勢控制的電視機??偛课挥谄咸蜒赖腄isplax公司是目前把多點觸控向現(xiàn)實世界移植的最新銳的一家公司。其開發(fā)的透明且極細膩的聚合物薄膜可以將任何一種非導電平面或曲面轉化為多點觸控屏幕。該技術運用鑲嵌于薄膜內(nèi)的網(wǎng)格納米線,目前可以在一個50英寸的屏幕上探查到最多16根手指的運動。由于它能應用于平面、曲面、透明或不透明的表面,所以具有極高的擴展性。

目前,諾基亞、IBM等知名公司都已經(jīng)成為Displax的客戶。它還為宜家購物中心、葡萄牙TONDELA市博物館建造了新穎的觸控視聽體驗場館。

此外,材料科技也將進一步推動多點觸控的進化。據(jù)傳,蘋果已經(jīng)申請了E-Ink和LCD混合顯示屏的專利——即把E-Ink、LCD、觸控屏加在一起,形成一個“三明治”型的屏幕。此種技術的大幅躍進,勢必會提高多點觸控的應用創(chuàng)新空間。

雖然多點觸控技術前景光明,但它也面臨著一些挑戰(zhàn)。

隨著這項技術由各自為戰(zhàn)的終端廠商不斷向其他領域滲透,現(xiàn)實化、普適化,特別是對觸控手勢的標準化需求已是題中之義。然而,這也意味著必然會產(chǎn)生關于操控這個新的數(shù)字世界的手勢和動作定義權的斗爭。

實際上,這種斗爭已經(jīng)開始。

2009年1月在拉斯維加斯CES消費電子展上,Palm便展出了一款與iPhone觸控技術十分接近的Pre手機。兩周之后,蘋果首席運營官提姆·庫克(Tim Cook) 在蘋果的業(yè)績報告會議上對分析師們表達了他的不滿:“我們不會容忍我們的核心技術就這樣被偷竊,我們會使用任何我們擁有的武器去處理這種行為。對于這一點,我們非常明確?!?BR>
而在Palm消失兩年之后的今天,iPhone多點觸控技術的競爭者們遍布天下。在今天與蘋果糾葛的各種官司中,便可以看到各家多點觸控標準的爭奪之激烈。

“關于如何操控這個新的數(shù)字世界的手勢和動作定義權的爭奪也已經(jīng)開始,”《連線》記者Daniel Roth認為:“各家都會和蘋果就如何分享多點觸控技術達成協(xié)議。但在手勢語言方面,必須要采用一個通用的標準。否則的話,用戶只會對這些設備用一個手勢:豎起一根手指?!?BR>然而,隨著娛樂甚至辦公應用的移動化和復雜化,手勢系統(tǒng)必然會日趨復雜而變得難以掌握。這一趨勢已經(jīng)初見端倪——如果閱讀過iPad版本的Pages手勢操作列表就會發(fā)現(xiàn),能記住并執(zhí)行移動一個對象和兩個對象的那些并不自然的復雜手勢已經(jīng)不容易了,再讓你以后去嘗試一個新系統(tǒng)中類似的應用,將會是一場絕對的噩夢。

所以,這也是設備和操作系統(tǒng)競爭的新時代起點。企業(yè)將越來越看到,對于多點觸控屏上“手勢習慣”的爭奪,開始顯露出戰(zhàn)略意義層面的價值。
自iPhone引爆智能手機市場以來,各個傳統(tǒng)的手機品牌以及山寨品牌都在向蘋果標準看齊,而這其中最顯著的一個標準,就是多點觸控屏幕。

2009年,諾基亞終于在N97之后放棄了QWERTY鍵盤,推出了自己的第一款全觸控手機——X6-00。而在2010年初,谷歌宣布在Android 2.0上支持多點觸控技術,并在其后帶來了Android陣營移動終端的全部多點觸控化。

至此,雖然定義尚未更新,智能手機(更毋用論平板電腦)在實際上已經(jīng)和多點觸控形影不離,后者已然成為智能手機的標準配置。

從娛樂到辦公,從移動終端到傳統(tǒng)終端,從虛擬世界到現(xiàn)實世界,多點觸控技術正在改變?nèi)藗兩畹姆椒矫婷妗?BR>
在驚喜之作不斷涌現(xiàn)的App Store中,多點觸控的技術優(yōu)勢更是發(fā)揮得淋漓盡致,方興未艾。而iPad之所以獲得極大關注,是因為它為多點觸控提供了最佳的表現(xiàn)平臺——在Kinect的人機交互模式尚難以融合進移動終端的時刻,手勢控制的興起推動了人機交互界面向自然屬性的再一次進化。
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