當(dāng)觀眾與選手之間的那塊屏被打破,一種全新的電競方式由此誕生;電競已經(jīng)是全球性的熱門產(chǎn)業(yè),但vr電競還是一個剛起火苗的領(lǐng)域,國內(nèi)外也早有一些團(tuán)隊(duì)在大肆宣傳vr電競。面對仍然處于早期階段的vr行業(yè),vr電競也顯得更加早期。
來自amd vr的計(jì)算平臺與方案總監(jiān)楚含進(jìn)表示,vr電競發(fā)展還需要給技術(shù)充足的時間。楚含進(jìn)說:“眩暈感的消除、人體感知的呈現(xiàn)、敘事方式的改變和三維實(shí)時建模技術(shù)的成熟,都是vr面臨的挑戰(zhàn),如果vr不能成熟,何談vr電競呢?”
現(xiàn)如今,O2O融資很難了。
為什么?因?yàn)榧夹g(shù)上的創(chuàng)新不多了。
而游戲,與O2O極為相似。無論是PC端游,還是手游,從業(yè)者很疑惑:目前,似乎已經(jīng)沒有好的創(chuàng)新的內(nèi)容了。游戲領(lǐng)域,似乎走到了瓶頸。
在游戲里,電競是最搶眼球的。而電競,如今在技術(shù)上沒有革新、內(nèi)容又千篇一律,似乎也到了一個平緩期。
這個時候,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)了,讓我們看到了新的轉(zhuǎn)機(jī)。
在Facebook以20億美元收購Oculus后,一夜之間,虛擬現(xiàn)實(shí)開始被看作“下一代計(jì)算平臺”,當(dāng)然,它也開始成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新戰(zhàn)場。
這個現(xiàn)象說明什么呢?
它說明,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品已從小眾轉(zhuǎn)向大眾,轉(zhuǎn)向普通消費(fèi)者,已經(jīng)市場化。
在這種背景下,如果電競與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合,會產(chǎn)生什么化學(xué)反應(yīng)呢?
我們先來剖析一下電競的本質(zhì),由此,就更清楚,虛擬現(xiàn)實(shí)到底將如何改變電競。
vr電競的本質(zhì)是什么?
不得不說,vr電競這股風(fēng),在2016年底,吹起來了。
vr電競上下游的廠商開始摩拳擦掌,試圖提前占坑。
從業(yè)者看好vr電競,因?yàn)?,vr電競將徹底消除選手與觀眾之間的那塊屏,真正的打破兩者間的隔閡!
如果說,vr電競的初級階段,將是vr直播與vr游戲的融合,帶來現(xiàn)場體驗(yàn),那么,在其高級階段,將是觀眾與選手與競技場景的融為一體。到底應(yīng)該如何理解vr電競呢?
vr電競的出現(xiàn)將顛覆當(dāng)前已有的競技體驗(yàn)。
來看看到底什么是電競。
電子競技是一個非常年輕的產(chǎn)業(yè)。
如果你看過《刀塔2》的現(xiàn)場比賽,你會被那種體驗(yàn)所震撼。即便你沒看過現(xiàn)場比賽,哪怕隔著小小的屏幕觀看比賽,也會被那種團(tuán)隊(duì)協(xié)作的精神所感動。
在我看來,電子競技的本質(zhì)就是一群人(競技運(yùn)動員)帶領(lǐng)另外一群人(觀眾)去冒險、走向自由的一個過程。
作為觀眾,當(dāng)我們跟隨電競選手的視角,去觀看游戲時,相當(dāng)于我們也在經(jīng)歷選手酣戰(zhàn)的過程。
這是電競的本質(zhì)所在。
為什么vr能顛覆傳統(tǒng)電競體驗(yàn)?可盡管電競很熱,在全球都很熱,我們所有人,無論是選手還是觀眾,沉浸感與參與性,都還遠(yuǎn)未達(dá)到理想中的狀態(tài)。
這是為什么呢?
因?yàn)殡姼傊辈ヒ揽康氖鞘謾C(jī)、平板、電腦,所以觀眾與選手間隔著屏幕,正是這個屏幕阻擋了選手與觀眾之間的真實(shí)互動。
而在我看來,電子競技是一項(xiàng)尤其需要觀眾與選手之間進(jìn)行交互的運(yùn)動。
為什么很多賽事將舞臺和座位做成環(huán)形?
那就是為了增強(qiáng)交互,增強(qiáng)參與感和沉浸感。
而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的本質(zhì),就是增強(qiáng)參與感和沉浸感。
因此,當(dāng)虛擬與電競結(jié)合起來,必然顛覆以往所有的電競體驗(yàn)。
這里有兩個層次:
初級層次,當(dāng)觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔,就身臨其境地來到賽事現(xiàn)場,觀看選手之間進(jìn)行電競。
高級層次,當(dāng)觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔,就能完全進(jìn)入選手對戰(zhàn)的虛擬世界。
這里面,以往的交互完全被顛覆了,這就帶來了全新的內(nèi)心體驗(yàn)。
不得不說,到今天為止,還沒有任何一項(xiàng)其他技術(shù),能夠像vr這樣,帶來如此震撼的體驗(yàn)。
vr電競需要克服的三座大山是什么?
那么,vr電競這條路,成熟了嗎?
很遺憾。
楚含進(jìn)認(rèn)為,龐大用戶群是電競產(chǎn)業(yè)的必然要素,除了技術(shù)剛需,優(yōu)質(zhì)的vr電競內(nèi)容也是聚攏龐大用戶群的關(guān)鍵。楚含進(jìn)說:“并非所有當(dāng)前火爆的電競游戲都可以轉(zhuǎn)型為vr電競游戲,一定會有新的更適合vr的電競內(nèi)容出現(xiàn)。”
同樣,HTC電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Walter Wang對vr電競的觀點(diǎn)。Walter Wang也認(rèn)為新技術(shù)替代傳統(tǒng)專業(yè)電競游戲還需要時間。Walter Wang說:“vr電競離我們還很遠(yuǎn),沒有殺手級應(yīng)用,沒有電競所需的精確度?,F(xiàn)在的vr硬件設(shè)備毫無精確度可言(針對電競)。”
vr電競還需要很長的一段路要走,因?yàn)関r技術(shù)還需要充足的時間來發(fā)展,此外,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容以及較低的成本。
只有將這三座大山攻克了,才能產(chǎn)生廣大的群眾基礎(chǔ),由此引爆vr電競。
先看技術(shù)方面,眩暈感的消除、人體感知的呈現(xiàn)、敘事方式的改變和三維實(shí)時建模技術(shù)的成熟,是目前面臨的極大挑戰(zhàn)。
技術(shù)的挑戰(zhàn)
●眩暈感
暈眩感產(chǎn)生時,很多人的第一反應(yīng)就是把頭盔摘掉,這樣,游戲再好玩,也不會繼續(xù)了;
●人體感知的呈現(xiàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一個非常重要的方面,就是模仿人的感官。
比如,我們在現(xiàn)實(shí)世界里,需要感知身體的平衡;在虛擬世界里,也能感知身體上的平衡。這樣就會有更真實(shí)的體驗(yàn)。
選手在虛擬世界里,所感受到的所有,無論是視角,還是力的反饋,觀眾也能完全感知到,這樣,觀眾與選手的距離自然拉得更近了,這才叫身臨其境;
●敘事方式的改變
舉一個例子:
我們在電影院里,坐在第一排左邊,和坐在最后一排右邊,看到的影片畫面是一樣的。電影通過鏡頭的切換,將故事慢慢展開。
但在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,由于呈現(xiàn)的是360度全景,每個人看到的都是不一樣的。
對于vr電競,無論是初級階段的vr直播,還是高級階段的vr實(shí)時對戰(zhàn)的虛擬世界(價值菌注:有點(diǎn)繞,這里重申了vr電競參與的兩種形態(tài),沒看懂可參照前面理解這兩個階段哦),敘事方式已經(jīng)較原來出現(xiàn)了徹底的改變。
三維實(shí)時建模技術(shù)的成熟
這也是非常難的,卻十分重要。
三維實(shí)時建模,一方面可以降低成本,另一方面可以將電影和vr產(chǎn)業(yè)進(jìn)行結(jié)合。
說完了技術(shù)上需要解決的點(diǎn),再說說內(nèi)容和成本這個兩個問題,這也是聚攏用戶的關(guān)鍵。
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容
在游戲行業(yè),一個很典型的現(xiàn)象是,國內(nèi)很多游戲公司都在強(qiáng)調(diào)流水,但我們卻很難看到國內(nèi)的游戲公司,登上國際舞臺去分享游戲制作的經(jīng)驗(yàn)。說白了,還是沒有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容做支撐,抄襲、山寨橫行已經(jīng)成為了常態(tài)。
就vr電競來說,依然需要一款好的游戲來支撐產(chǎn)業(yè),以至爆發(fā)。我們不要把vr游戲化,而要把游戲vr化,這樣才能去感染觀眾;
成本的降低
舉個例子,《毀滅戰(zhàn)士DOOM》這個游戲已經(jīng)很成熟了,為什么《DOOM》最近又升級了一個版本?
因?yàn)橛脩舸饲巴妗禗OOM》,需要2000塊錢的顯卡才能玩。硬件成本太高了。
升級后,1000塊錢的顯卡就能玩,用戶的使用成本大大降低,這樣,用戶數(shù)才能變得更大。
當(dāng)然,成本的降低,一方面要靠硬件的升級,另一方面要靠軟件技術(shù)的升級。
盡管,最高理想狀態(tài)的vr電競,距離成熟還有很長的一段路要走。
但對于vr來講,電競是一個很好的契機(jī),它將大大助推vr的發(fā)展。
可以期待這么一天,觀眾與選手在同一個虛擬世界里互動,在這里,觀眾與競技融為一體。
既然vr競技還處在初生階段,從業(yè)者要調(diào)整好心態(tài),去除概念化,要以培養(yǎng)用戶興趣為先,推動技術(shù)成熟,根植玩家內(nèi)容,做真正的植樹人,等風(fēng)來。