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[導讀] 2017年AR與VR相關(guān)的投資議題與數(shù)額驚人,累計2017年下半年相關(guān)投資總額即達到21億美元,不只是先前多數(shù)投資即終于VR應用,AR相關(guān)應用投資額也積極趕上,AR/VR應用成為IT產(chǎn)業(yè)最吸睛的

2017年AR與VR相關(guān)的投資議題與數(shù)額驚人,累計2017年下半年相關(guān)投資總額即達到21億美元,不只是先前多數(shù)投資即終于VR應用,AR相關(guān)應用投資額也積極趕上,AR/VR應用成為IT產(chǎn)業(yè)最吸睛的重點…

Magic Leap One為首款號稱采透鏡式AR技術(shù)方案設(shè)計的AR眼鏡產(chǎn)品,實際效果值得期待。Magic Leap

AR/VR熱潮引發(fā)外圍商機,圗為可偵測立體空間深度的攝影感測模塊。Intel

AR(Augmented Reality)與VR(Virtual Reality)應用與發(fā)展,已經(jīng)成為近期最熱門的IT議題,不僅相關(guān)技術(shù)、硬件的投資/融資數(shù)額驚人,所衍生的外圍視聽娛樂應用價值更受到產(chǎn)業(yè)積極關(guān)注,從最前瞻的AR/VR底層技術(shù)、專利,到各種因應AR/VR應用的穿戴式運算或顯示設(shè)備,到最終端的多媒體、電玩、影音產(chǎn)品等,整個產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)價值巨大,也難怪投資人會趨之若鶩投入大筆資金押寶未來技術(shù)。

AR/VR產(chǎn)品體驗不同

檢視AR/VR產(chǎn)業(yè)前,先簡單理解兩者的關(guān)鍵差別,AR為擴增實境,即在現(xiàn)實影像中疊加數(shù)碼信息,至于VR則為全虛擬建構(gòu)的虛擬實境,最大不同為AR應用的眼鏡為透明設(shè)計,可以看到現(xiàn)實環(huán)境疊加虛擬成像;至于VR眼鏡則為不透明,利用小型顯示屏與光學透鏡產(chǎn)生虛擬成像,讓用戶宛如身處虛擬環(huán)境中的體驗。

Magic Leap和HoloLens均為Augmented Reality眼鏡的代表產(chǎn)品;Virtual Reality眼鏡的代表產(chǎn)品如Samsung的Gear VR、Google Cardboard或Oculus Rift等。

為何會有AR眼鏡產(chǎn)品需求?其實AR技術(shù)正是IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必然趨勢,因為從智能手機發(fā)展以來,用戶須透過小屏幕進行操作,用戶也需要隨時攜帶電子設(shè)備,應用是否便利最大的關(guān)鍵即在克服人機交互接口的便利性,如iPhone產(chǎn)品僅是將觸控屏幕操作人機互動體驗優(yōu)化,就創(chuàng)造了現(xiàn)今Apple智能手機市場規(guī)模,而AR技術(shù)方案若能將用戶操作體驗不再局限屏幕尺寸、而是能擴展到真實可視的環(huán)境進行,那技術(shù)導入的效益將大有可為。

AR技術(shù)達具體成效  未來市場前景大

現(xiàn)有AR眼鏡產(chǎn)品已有極大技術(shù)突破,未來若能將產(chǎn)品微縮至可攜帶狀態(tài),又能在用戶眼前視野充當屏幕空間,將接近真實的3D角色動畫實時渲染至可視真實環(huán)境中,雖然這種使用概念的AR眼鏡產(chǎn)品不至于全面取代智能手機應用,但至少其娛樂、教育或是商業(yè)應用潛力極大。

AR與VR技術(shù)相比較,會發(fā)現(xiàn)AR的應用場景會更多元,因為VR技術(shù)重點會放在沉浸式虛擬環(huán)境體驗,VR眼鏡基本上是不透明全罩覆蓋人眼,并利用小型屏幕透過光學行成虛擬空間影像,設(shè)備體積會較AR眼鏡略大,攜帶應用便利性略減。

另一派說法可能會把應用聚焦在更前瞻的全像影像(Hologram)技術(shù),但實際上Hologram投影技術(shù)目前離商業(yè)化應用還算早,在戶外環(huán)境使用裸眼Hologram顯示的效果不佳,必須搭配特殊搭建的環(huán)境才能實現(xiàn),使用彈性與商業(yè)價值不容易實現(xiàn),反之,體積小巧可攜帶的AR眼鏡的價值即被凸顯出來。

VR/AR應用不再涇渭分明  新穎應用吸睛

至于先前提到的VR/AR差異,其實現(xiàn)在利用技術(shù)上的集成兩著已不再這么涇渭分明,例如,VR眼鏡若在設(shè)備前端設(shè)置攝影機,讓用戶前端的真實視野也能帶進VR體驗的場景中,自然而然也能達到如AR眼鏡般的成像效果,這種作法在AR產(chǎn)品中也有部分設(shè)計采這類方案以video see-through或video overlay視訊疊加的方式建構(gòu),這在一些常見的智能裝置的App應用也相當常見,例如Pokemon Go、AR星座尋星軟件亦有同類技術(shù)方案應用。

但實際上采行真實與虛擬影像疊加呈現(xiàn),技術(shù)方案會較透明鏡片再疊加虛擬成像的AR方案成本低得多、技術(shù)難點更低,一些軟件應用方案多半使用這類技術(shù)實現(xiàn),尤其在AR游戲、AR教育軟件應用都相當常見,但透過疊加虛擬與拍攝影像疊加而成的AR畫面其實實際感受仍與透明鏡片呈現(xiàn)的AR方案有極大差異。

因為疊加產(chǎn)生的AR畫面畢竟還是2D平面屏幕呈現(xiàn),用戶難有驚艷體驗,而在真實視野空間疊加產(chǎn)生的虛擬立體成像,體驗為真實空間虛構(gòu)圖象呈現(xiàn),視覺沖擊感受大不相同。

追求擬真質(zhì)量  影像處理效能是產(chǎn)品關(guān)鍵

再者,若透過攝影機采集影像、系統(tǒng)疊加虛擬畫面合成,再實時以VR眼鏡或設(shè)備呈現(xiàn)如同AR的真實/虛擬集成體驗,實際上會與透明AR的成像體驗仍有極大差距,因為其中質(zhì)量若要擬真,采集的視訊分辨率就必須提升,為了體驗更實時的動態(tài)感受,采集畫面、合成畫面與呈現(xiàn)過程的延遲就必須利用更強悍的運算能力、資料處理能力一一克服,終端產(chǎn)品可能因為設(shè)備料件成本要求而犧牲一大部分的實感體驗,這也是為什么透鏡版的AR技術(shù)方案是現(xiàn)有眾多方案中最受關(guān)注的項目。

以Magic Leap的AR眼鏡產(chǎn)品為例,其實光是成像裝置使用的相關(guān)技術(shù)就相當多元,例如Magic Leap One 的光場顯示技術(shù)為透過以虛擬影像的光線、導進特殊制作的玻璃材料中,透過鏡片(光子光場芯片photonic lightfield chip)模擬出具有景深的光場效果,讓使用者能更自然地聚焦在近處或遠處的虛擬影像上。好處是可以將頭戴AR顯示裝置的尺寸做得更輕薄,特殊玻璃鏡片方案不僅可以投射2D圖片,業(yè)者號稱還能建構(gòu)一個光場(Light Field)效果。

進代實現(xiàn)3D場景其實會有Stereoscopic、Light Field方案,象是Microsoft HoloLens、Facebook Oculus即使用Stereoscopic技術(shù)方案實現(xiàn),Magic Leap則是使用Light Field概念反而是市場相關(guān)技術(shù)中難度較高、實現(xiàn)效果最令人期待的一種方案。

Light Field技術(shù)難度高  但未來市場價值大

再來理解Stereoscopic與Light Field差異,在3D圖象與2D圖象間的主要差異,就差在景深(depth),透過兩組2D微調(diào)光學差異創(chuàng)造出類似景深效果,即為多數(shù)3D電影的呈現(xiàn)技術(shù)概念,但這種Stereoscopic 3D也會帶來另一種困擾,例如調(diào)整不佳時會令人容易產(chǎn)生頭暈問題。light field 3D成像方案就不同了,跟 Stereoscopic 3D 最大不同在于light field能令人眼聚焦至不同距離,形成較符合人眼觀察自然立體世界的規(guī)律,也被稱為真實3D(true-3D)顯示方案。

但想建構(gòu)光場顯示并不容易,現(xiàn)在已有空間復用(space mulTIplexing)與時間復用(TIme mulTIplexing)兩種技術(shù)為主,space mulTIplexing為將像素當成幾塊用以實現(xiàn)不同聚焦距離狀態(tài),但問題會導致呈現(xiàn)的畫面分辨率會受到影響。time multiplexing為運用高速元件快速產(chǎn)生不同聚焦距離效果,欺騙肉眼以為是同時產(chǎn)生,time multiplexing優(yōu)點是不損失分辨率前提下提供相對優(yōu)異的立體視覺效果。

雖說透明鏡片方式的AR在空間感、使用體驗,會是眾多裝置相對具市場賣像的方案,但實際上透明AR眼鏡仍面臨多項技術(shù)挑戰(zhàn),首先是顯示方面的技術(shù)難題,要想實現(xiàn)近眼的光場顯示呈現(xiàn)本身就相當困難。

目前除Magic Leap號稱產(chǎn)品應用light field方案外,市場相關(guān)AR眼鏡/VR眼鏡產(chǎn)品還是以Stereoscopic 3D的技術(shù)方案為主要實現(xiàn)方法,但即便Magic Leap號稱導入了light field技術(shù),也必須在產(chǎn)品尺寸、light field采樣技術(shù)/質(zhì)量、雙眼配戴的協(xié)調(diào)性等達到商品化要求,同時,透明鏡片方式的AR產(chǎn)品還要能滿足戶外配戴使用效果一致的要求,這些都有相當程度的技術(shù)難度。

更重要的是,透明鏡片方式的AR產(chǎn)品的鏡片材料、加工技術(shù)也是一大成本問題,例如,Google Glass的AR方案為利用分光鏡處理呈現(xiàn),但分光鏡有一定厚度,兼具分光鏡效用的薄化鏡片技術(shù)工藝復雜、成本過高,商品化仍有一段路要走,此外還有視角(field of view;FoV)、分辨率、影像遮擋(Occlusion)實現(xiàn)方案、畫面延遲等問題需要解決。

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